# taz.de -- Unterhaltungsindustrie: Das Game ums große Geld
> Digitale Spiele generieren mehr Umsatz als Filme, Musik und Bücher.
> Längst spielen nicht mehr nur junge Nerds, sondern auch ältere Normalos.
> Wie Spielehersteller davon profitieren wollen.
IMG Bild: Die wollen bloß spielen. Und Spiele gestalten. Blick in das Großraumbüro des Spieleentwicklers Wooga
Keine fünf Sekunden hat Sabine Hernandez für ihren neuen Highscore
gebraucht. Dafür hat sie ein virtuelles Wohnzimmer durchsucht, hat einen
Hut, einen Stock, einen Regenschirm eingesammelt – das ist ihr Job am
Display ihres Smartphones. Und zack!, schon tippt sie noch eine Vase und
ein Halstuch an. Mission erfüllt. Andere hätten mehrere Minuten im
virtuellen Wohnzimmer verbracht oder wären ganz verzweifelt.
Hernandez spielt „June’s Journey“, [1][ein Wimmelbild-Handyspiel] mit einer
romantisch angehauchten Hintergrundgeschichte. Wer „JJ“ spielt, taucht in
die 1920er Jahre ab und hilft der Hauptfigur, Hinweise zu finden und Rätsel
zu lösen. Anfangs geht es noch darum, dass June den Mörder ihrer Schwester
und deren Mannes finden will. Die Indizien dazu verstecken sich in den
Suchbildern.
Im weiteren Verlauf reist June um die Welt: Es gibt Familienkonflikte durch
Liebe, Verrat und Intrigen, Vermisste und noch mehr Tote, Waffen- und
Drogenhandel, Sabotagen in Goldminen. Auch dabei muss Sabine Hernandez
Dinge einsammeln und Aufgaben erfüllen. Denn was nach mittlerweile über 400
Kapiteln gleich bleibt: Es gilt, Münzen und Diamanten zu „gewinnen“ sowie
Objekte wie Gebäude, Figuren und Pflanzen, die eine private Spielinsel
aufhübschen. Je kniffliger die Aufgaben und je höher die Spielstufen, desto
größer die Belohnung – und vielleicht auch das Ansehen in der
Spielergemeinschaft.
Knapp acht Jahre ist Hobbydetektivin June schon den mysteriösen
Geheimnissen ihrer Familie auf der Spur, und fast genauso lange ist auch
Sabine Hernandez dabei. „Es hilft, jedes Wimmelbild vorher im Internet zu
studieren“, rät sie.
Auf der Website des Spiels und auf Facebook tauschen sich die SpielerInnen
rege aus. Sie geben sich Tipps und spekulieren darüber, wie es auf Junes
Reise weitergeht. „Und dann schön konzentriert von links nach rechts
durcharbeiten.“ Leicht gesagt, mit derart geschulten Augen und der Übung
von vielen hundert Wimmelbildern.
Sabine Hernandez ist von Beruf Chemikerin, sie lebt in Berlin-Hermsdorf,
ist 45 Jahre alt – und braucht langsam mal ein neues Telefon. Das Display
ihres alten iPhones ist zu klein und zu dunkel, das erschwert die Suche
auf Junes Wimmelbildern unnötig. Davon erzählt Hernandez auf einer
Dachterrasse nahe des Spreeufers – von Wooga, der Softwarefirma, die
„June’s Journey“ entwickelt hat. Das Unternehmen lädt immer mal wieder
Spieler:innen ein, auch für Termine mit Journalist:innen.
Neben Hernandez sitzen ihre beiden Töchter und schauen mit Kopfhörern
gebannt einen Film auf dem Tablet. „Ich habe angefangen, weil ich nach
einer Beschäftigung beim Stillen gesucht habe“, sagt Hernandez. „Danach hat
mich das Spiel durch die Pandemie gerettet: Ich konnte mir auf meiner Insel
die Zeit vertreiben, abschalten und habe über die Tauschbörse neue Leute
kennengelernt, die genauso auf dem Sofa festsaßen wie ich. Über das Spiel
habe ich mit anderen sprechen können, habe Freundschaften geschlossen.
Diese Interaktion war so wichtig für mich.“
Wie ihr ging es zig Millionen Menschen. Corona hat der
Computerspielindustrie einen irrwitzigen Schub verliehen. In den
Lockdownmonaten vertrieben sich die Leute die Zeit mit Serien, Büchern und
eben Spielen, während die Spieleentwickler mit Fördergeld unterstützt
wurden. Weltweit schoss die Zahl der Gamingstudios und der Spieler:innen
durch die Decke.
So ist die Branche längst zur größten Geldmaschine der
Unterhaltungsindustrie aufgestiegen. Im Jahr 2024 betrug ihr weltweiter
Umsatz über 180 Milliarden Euro. Zum Vergleich: Die Filmbranche macht 125
Milliarden Euro Umsatz, der Buchmarkt 65 Milliarden, die Musikindustrie 30
Milliarden.
Dennoch haben auch die Spielestudios zu kämpfen. Zwar blieb der
Gesamtumsatz in den vergangenen drei Jahren stabil und die
Spieler:innenzahl stieg stetig. Nach dem Boom in der Pandemie
schwappten jedoch Entlassungswellen durch die großen Firmen: 2023 und 2024
verloren jeweils um die 10.000 Beschäftigten ihren Job. Viele kleinere
Unternehmen mussten gleich ganz schließen. In Deutschland sank der Umsatz
2024 um 6 Prozent auf knapp 10 Milliarden Euro.
Hierzulande will nun die Bundesregierung gegensteuern und die Entwicklung
digitaler Spiele unterstützen. Bundestechnologieministerin Dorothee Bär
(CSU) plant, die Fördermittel aus früheren Jahren kurzerhand zu
verdreifachen, auf nun jährlich 125 Millionen Euro. Zudem sollen die
Studios steuerliche Hilfen erhalten. Das soll die deutsche Wirtschaft
ankurbeln und Fachkräfte anziehen. Denn bei der Zahl international
erfolgreicher Studios ist Deutschland bei Weitem nicht Weltspitze.
Bär will das ändern. Sie hat Games von dem belächelten Spielzeugsektor auf
die sogenannte Hightech Agenda ihres Ministeriums gehievt. Dieser Plan soll
deutsche Unternehmen unter anderem in den Bereichen Mikroelektronik,
Biotechnologie und klimaneutrale Energie nach vorn bringen. Und mit ihnen
die Spielestudios plus ihren kreativen, programmierenden Fachkräften.
Aber wen oder was meint die Politik überhaupt mit der Gamingbranche? Und
wer sind die Gamer:innen, die am Ende die Umsätze generieren sollen?
Das war früher noch etwas leichter zu überschauen. Als noch nicht jeder mit
einem internetfähigen Computer in der Hosentasche – also einem Smartphone –
herumlief, entwickelten die Hersteller ihre Videospiele für PCs und
Konsolen. Die Studios hatten selten mehr als hundert Mitarbeiter:innen, die
vor allem damit beschäftigt waren, ihre Spiele aufwändig mit selbst
entwickelten Programmen zu animieren.
Die fertigen Produkte wurden dann auf CDs gepresst und über Magazine,
Fernsehwerbung und Messen vermarktet. Verkauft wurden die Spiele vor allem
an Jungen und Jugendliche sowie männliche Computernerds, deren Mütter
verständnislos die Augen verdrehten, wenn ihre Söhne wieder stundenlang vor
dem Bildschirm versackten.
Heute ist der Markt vielschichtiger. Spiele zu programmieren ist sehr viel
einfacher geworden, die Technologie dafür teils frei verfügbar. Selbst
Einzelpersonen können hochwertige Games entwickeln, und so ist der Markt
der sogenannten Independent- oder Indie-Spiele stark gewachsen. Damit sind
Games gemeint, die es unabhängig von großen Konzernen und ohne Rücksicht
auf einen vermeintlichen Massengeschmack auf den Markt schaffen. Der
globale Indie-Umsatz steigt seit der Pandemie mal um 10 Prozent, mal um 20
Prozent im Jahr, und mit ihm die Zahl jährlicher Veröffentlichungen.
Zeitgleich sind auch die großen Konzerne in mehreren Dimensionen gewachsen:
Sogenannte AAA-Studios setzen mit ihren auf maximalen Verkaufserfolg
getrimmten AAA-Spielen Qualitätsstandards. Für deren Entwicklung
beschäftigen sie Tausende Mitarbeiter:innen, verteilt über etliche
Standorte auf der Welt.
Diese Riesenstudios investieren Millionenbudgets und viele Jahre für ihre
Produktionen, die sie dann mit groß angelegten Werbekampagnen über die
sozialen Netzwerke vermarkten. Finanziert wird die Personal- und
Kostenexplosion durch Bezahlmodelle, die neben dem anfänglichen Kaufpreis
eines Spiels im weiteren Verlauf noch mehr Geld aus den Gamer:innen
herauskitzelt: etwa über Abonnements oder kostenpflichtige Erweiterungen.
Den allergrößten Unterschied zwischen damals und heute machen jedoch die
Gamer:innen selbst aus. Inzwischen zockt die breite Masse. Das liegt
unter anderem am Einfallsreichtum der Indie-Entwickler, durch den die
Spiele sehr viel diverser geworden sind – vor allem aber daran, dass man
nicht mehr zwingend PCs oder Konsolen braucht. Das Smartphone und andere
tragbare Endgeräte erleichtern den Eintritt in die virtuelle Spielewelt.
So lag laut Zahlen des Verbands der deutschen Games-Branche 2024 der
Altersdurchschnitt in der Gruppe der spielenden Menschen bei knapp 40
Jahren. Jede:r Fünfte von ihnen ist über 65, Frauen und Männer spielen
ungefähr gleich viel. Trotzdem würden sich die meisten Gamer:innen gar
nicht als solche bezeichnen. Weil sie eben nicht auf ergonomisch
gepolsterten Gamingsesseln mit Headset auf dem Kopf vor einem
Hochleistungsrechner mit Riesenbildschirm sitzen.
Die von Technologieenthusiast:innen erwartete Zukunft von der
hyperrealistischen und immersiven Spieleerfahrung, bei der wir in virtuelle
Welten eintauchen wie in die echte, ist nicht eingetreten. Statt mit der
Videobrille auf dem Kopf herumzulaufen, sitzen die meisten Leute mit ihrem
Smartphone auf der Couch, im Bus, im Büro oder auf dem Klo und drücken auf
bunte Kästchen. Wir sind den sogenannten Casual Games verfallen: dem
leichten, kurzweiligen Zeitvertreib, bei dem wir Karten spielen, Wörter
suchen, Gemüse farmen, Candy crushen, Waisenkindern beim Aufräumen helfen –
oder eben Freizeitdetektivin June auf ihrer Retroreise beim Rätseln
unterstützen.
## Hire-and-Fire-Mentalität bei großen Studios
Ben O’Donnell ist Game Director bei Wooga. Er gehört zu den Leuten, die die
kreative Verantwortung für „June’s Journey“ tragen – in etwa so wie ein
Regisseur im Film. O’Donnell arbeitete früher bei Electronic Arts, dann bei
Crytek, beides Softwarefirmen, die AAA-Spiele für PCs und Konsolen
entwickeln. Dann schloss er sich „June’s Journey“ an.
Dort bastelt O’Donnell nicht mehr wie früher an hochkomplexen
Game-Mechaniken herum. Seine Aufgabe ist es nun, ein nicht zu aufreibendes
Handyspiel für möglichst lange Zeit interessant genug zu halten, damit die
Spielgemeinde Tag für Tag emsig auf ihre kleinen Bildschirme klickt.
„Der Job macht genauso viel Spaß wie bei den großen Playern“, sagt Ben
O’Donnell, „Nur bin ich mir hier sicher, auch über Jahre arbeiten zu
können.“ Bei den Studios mit Tausenden von MitarbeiterInnen hingegen
verbreite sich derweil die Hire-and-Fire-Mentalität: Man bekommt den Job
nur für ein bestimmtes Projekt, danach sitzt man wieder auf der Straße.
„Wir arbeiten ständig daran, unseren Spielern ein gutes Gefühl zu geben“,
sagt O’Donnell beim Gang durch das Wooga-Großraumbüro, in dem seine
Mitarbeiter:innen in schalldichten Konferenzräumen sitzen, an ihren
Schreibtischen Figuren zeichnen, sich im Spielebereich an der Playstation
zerstreuen oder in einer der Schlafkabinen ein Nickerchen halten. „Dafür
muss die Spielerfahrung angenehm sein. Wir müssen ein intuitives Interface
bieten.“
O’Donnell meint damit die bedienbare Oberfläche des Spiels: Wenn eine
Spielerin ohne große Erklärung, Anleitung und Übung sofort weiß oder
zumindest erahnen kann, was sie in einem Spiel tun muss, steigen die
Chancen, dass sie auch dabeibleibt.
Ist ein Spiel oder Computerprogramm intuitiv, wird es gern und viel
gespielt oder genutzt. Das war schon vor 40 Jahren so, als mit [2][Super
Mario] eine der bekanntesten Videospielfiguren die virtuelle Welt betrat:
Hindernisse wurden überhüpft, Münzen eingesammelt, herannahenden Gnomen
ausgewichen, das verstand jede:r. Und auch „June’s Journey“ leuchtet sofort
ein. Die Suche nach Gegenständen auf den handgemalten Bildern ebenso wie
die Dekoration der eigenen Insel.
„Das Spiel darf außerdem weder zu leicht sein noch zu sehr anstrengen“,
erklärt O’Donnell. „Anstrengend ist ein Spiel schon dann, wenn die
Oberfläche mit zu vielen Infos und Angeboten überfrachtet ist.“ Blinkende
Anzeigen, Countdowns und Hinweise am Bildschirmrand nerven.
Damit June eben nicht nervt, zuverlässig neue Kapitel erzählt und die
SpielerInnen regelmäßig mit neuen Kampagnen überrascht, arbeiten an die 300
Leute bei Wooga – zwar nicht nur an diesem einen Spiel, aber vor allem. „Es
ist ein bisschen so als würde ich in einem Freizeitpark arbeiten“, sagt
O’Donnell. „Den muss man ja auch nicht jeden Tag neu erfinden. Man hält die
Fahrgeschäfte im Betrieb.“
Unaufgeregt, niedrigschwellig, wenig anstrengend: In Zeiten von Krieg und
Krise scheinen die Spieler:innen gemütliche Unterhaltung zu wollen, die
sie die Sorgen des Alltags für einen kurzen Moment vergessen lassen. Und
wenn’s geht, soll die möglichst billig oder am besten gleich gratis sein.
Bei Wooga sitzt ein Dutzend Grafiker:innen vor ihren digitalen
Zeichenbrettern. Auf einem Bildschirm wird ein virtuelles Restaurant mit
Möbeln und Gästen bestückt, auf einem weiteren platziert jemand in
liebevoller Millimeterarbeit grüne Efeupixel auf einem Hausdach. Daneben
erscheinen die Gesichter etlicher Wooga-Mitarbeiter:innen auf einer
Leinwand, sie haben sich aus anderen Teilen der Welt zu einer
Videokonferenz zugeschaltet.
Dieses riesige Team für Design, Geschichte, Produktion und Vermarktung muss
doch irgendwie bezahlt werden? „ ‚June’s Journey‘ ist ein Live Service
Game“, erklärt Ben O’Donnell. Das bedeutet: „Es spielt Profit ein, indem es
kontinuierlich erweitert wird und über einen möglichst langen Zeitraum
Kleinbeträge generiert. Im besten Fall hört es damit niemals auf.“ Im
schlechtesten Fall spielt es nicht mehr genug Geld ein, um die
Personalkosten zu decken, wird nicht länger erweitert und durch ein neues
Spiel ersetzt.
Damit das nicht passiert, gibt es bei Wooga eine eigene Arbeitsgruppe, die
sich darum bemüht, dass SpielerInnen immer wieder etwas in der App kaufen,
ohne dabei den Spaß zu verlieren. Dann gibt’s für 9,99 Euro eine kleine
Tasche mit 200 Diamanten, wovon man sich fast schon ein Pferd auf seine
Privatinsel stellen kann.
Mit dem Tresor mit 2.500 Diamanten für 99,99 Euro hingegen könnte man schon
locker ein spektakuläres Stadttor bauen. Ob einzelne SpielerInnen auf die
Angebote eingehen oder nicht: Je mehr Zeit sie alle zusammen mit dem Spiel
verbringen, desto mehr wird am Ende gekauft.
Diese Art und Weise, mit der sich die meisten der 200.000 Handyspiele
finanzieren, verleiht dem gesamten Zweig einen etwas schmuddeligen Ruf. Die
Spiele-Apps kommen nicht nur mit einfach gestrickten Ideen, simpler Grafik
und überschaubarer Steuerung daher, viele verführen eben auch noch zu
In-Game-Käufen. Das bedeutet, die Spiele können zunächst gratis
heruntergeladen werden, verlangen dann aber echtes Geld für Münzen,
Diamanten und Objekte, die man zum Weiterspielen braucht.
Und wer nicht zahlen will, wird mit einer Überdosis Werbung geflutet. „Auch
wir bieten in unserem spielinternen Shop Sonderangebote an“, räumt Ben
O’Donnell ein. „Aber es gibt kaum Beschwerden. Wahrscheinlich ist unsere
Community einfach reif genug und weiß, wie sie mit Geld umgeht.“
## Eine treue Fanbase
Hobbydetektivin Sabine Hernandez hat Wooga kaum Geld geschickt. „Vielleicht
ein paar Euro ganz am Anfang“, sagt sie. Danach hatte sie den Bogen raus
und wusste, wie man effektiv und ohne echte Kosten spielt.
Stattdessen investiert sie immer wieder ein bisschen Zeit: Hernandez ist in
den Fangruppen auf Facebook und im Club ihres Lieblingsspiels aktiv. Dort
kämpft sie im Team um Punkte und hohe Rankings und tauscht Gegenstände mit
anderen Leuten.
Im Oktober feiert „June’s Journey“ achten Geburtstag. Das Wooga-Team lässt
sich zu solchen Anlässen immer etwas für sein Millionenpublikum einfallen.
Sabine Hernandez kann es kaum erwarten. „Vielleicht gibt es eine große
Party im Haus, die auch als Stream übertragen wird. Vielleicht wird ein
neues Rätsel im Spiel präsentiert“, sagt sie. „Oder es werden neue
Dekoobjekte veröffentlicht. Da würde ich wahrscheinlich sogar auch mal
eins kaufen.“
Live-Service-Game-Institutionen wie Wooga genießen den über Jahre
erwirtschafteten Luxus, auf eine treue Fanbase bauen zu können. Millionen
aktive SpielerInnen starten „June’s Journey“ täglich und durchsuchen die
Wimmelbilder. Seit dem Start 2017 hat das Spiel bereits weit über 1
Milliarde Euro Umsatz durch Werbung und In-App-Käufe eingespielt.
Andere Entwickler versuchen mit anderen Methoden, so schnell wie möglich
Geld mit ihrem Produkt zu machen. Etwa mit Werbetrailern für ihr Spiel, die
nach grandioser Unterhaltung aussehen, aber gar nichts mit dem
tatsächlichen Spielprinzip zu tun haben.
Oder mit Sparangeboten, die angeblich nur für ganz kurze Zeit und exklusiv
zu haben sind, oder Glücksrädern, die anfangs Gewinne ausspucken und im
weiteren Spielverlauf nur noch Nieten abwerfen. Und alle hoffen, dass ihnen
ein sogenannter Wal ins Netz geht. Damit ist eine einzelne Person gemeint,
die bereit ist Tausende Euro im Monat für das eine Spiel auszugeben. Einige
dieser Wale können schon ein kleines Entwicklungsteam gegenfinanzieren.
Ashe Foltin hat so gar keine Lust, auf diese Art Geld zu verdienen. „In den
seltensten Fällen sind diese Wale tatsächlich so reich, um so viel Kohle zu
verprassen. Meistens sind es einfach suchtgefährdete Leute, die von den
Mechanismen des Glücksspiels ausgenommen werden.“
Die 22-Jährige sitzt in ihrem Zimmer, das so aussieht, als hätte mal jemand
viel Geld in eine Sammelleidenschaft gesteckt: An kleineren und größeren
Monitoren sind mehrere Spielkonsolen angeschlossen, in den Regalen stehen
Hunderte Videospiele und in der Mitte des Raums ein mannhohes Ungetüm. Es
ist ein Spielautomat aus lange vergangenen Zeiten, als die Kids noch in den
Spielhöllen für ein paar Minuten „Pacman“, „Space Invaders“ oder „Street
Fighter“ anstanden.
Foltin sitzt dort nicht allein. Zu acht arbeiten sie und ihre
Kommiliton:innen schon den ganzen Vormittag an der neuesten Version
ihres Videospiels. Ein Handyspiel entwickelt die Gruppe schon mal nicht.
„Das sind Glücksspiele, auf die auch Kinder hereinfallen“, sagt Foltin.
„Da möchten wir nicht mitmachen.“ Darüber hinaus hätten einzelne Entwickler
auf dem Markt der Mobile Games keine Chance gegen die Großen. Stattdessen
versucht es das kleine Team auf der Indie-Schiene, wo hin und wieder gute
Geschichten und gute Ideen wertgeschätzt werden.
Die Gruppe entwickelt das Jump ’n’ Run „Dung Slinger“. Darin ist ein
kleiner Käfer an eine Kugel Mist gekettet, was das herkömmliche Hüpfen und
Rennen eines typischen Plattformspiels vor neue Herausforderungen stellt.
Zunächst ist der Haufen Scheiße einfach nur lästig, später verwandelt er
sich aber in ein energetisches Gegengewicht, das dem Mistkäfer die nötige
Kraft verleiht, um die Level zu meistern.
„Der Käfer an der Mistkugel ist gewissermaßen die Metapher für unsere
Generation“, sagt Ashe Foltin. „Die meiste Zeit schleppen wir unsere Sorgen
und Zweifel als Ballast mit uns mit. Dabei könnten wir das alles vielleicht
zu unserem Vorteil nutzen.“ Ihre Last, die sie schleppt, mache sie immerhin
hochfunktional, meint Foltin. Ohne die ganze Scheiße hätte sie das Spiel
vermutlich nie entwickelt. Auf der anderen Seite sei die Mistkugel aber
auch einfach nur eine Mistkugel, was die ganze Sache so witzig macht.
## Weltweit größte Computerspielemesse
Im Spiel wird der arme Mistkäfer in einem Ameisenstaat gefangengenommen und
eingekerkert, weil er anders ist als das Kollektiv. Also muss er sich aus
seinem Gefängnis herauskämpfen und es mit den gleichgeschalteten Ameisen
aufnehmen. Die Geschichte steht, die Spielmechanik ist klar, jetzt müssen
ein paar schöne Level designt und das Gesamtpaket schließlich schlüssig
vermarktet werden. Dazu hat Ashe Foltin ihrer Gruppe noch eine Neuigkeit zu
verkünden: „Wir bekommen einen Stand auf der Gamescom!“
Eine Woche später versammeln sich 1.500 AusstellerInnen und über 350.000
BesucherInnen auf der weltweit größten Computerspielemesse in Köln. In der
Halle für Indie-Games tritt Ashe Foltin mit ihrem Spiel gegen die
Konkurrenz an. Ohne eine Hundertschaft Fachkräfte im Rücken, die ein
Videospiel jahrelang plant, schreibt, designt, programmiert, produziert,
bewirbt und betreut, muss „Dung Slinger“ mit Kreativität, Witz und
Innovation punkten.
In der Nachbarhalle stehen PC- und Konsolenfans vor den Bühnen der
AAA-Aussteller Schlange. Mehrere Stunden Wartezeit nehmen sie in Kauf, um
für ein paar Minuten das neue „Call of Duty“, das neue „World of Warcraft“,
das neue „Resident Evil“ antesten zu dürfen. Cosplayerinnen posieren in
ihren aufwändigen Kostümen für die Livestreams, die Influencer:innen
für ihr Publikum aufnehmen. Comicfans plündern die Merchandiseshops und
ziehen mit ihren erbeuteten Plüschtieren, Actionfiguren und
Spielzeugschwertern davon. Livekommentatoren rasten aus, weil sich zwei
E-Sportler mit ihren virtuellen Kartendecks ein Kopf-an-Kopf-Finale
liefern.
Hinter all den bunten Welten und Spielfiguren ist Wirtschaftskraft das, was
wirklich auf der Gamescom zählt. Von den knapp 10 Milliarden Euro, die im
Jahr 2024 umgesetzt wurden, profitierten vor allem die großen
Digitalkonzerne. Vor ihnen verkündet Technologieministerin Dorothee Bär
während der Gamescom die millionenschwere Finanzspritze und die noch nicht
näher benannten Steuererleichterungen.
## Keine extra Förderung für Handyspiele
Die Branche habe sich längst als Innovations- und Wachstumsfaktor
ausgezeichnet und müsse deshalb unterstützt werden, erklärt sie. Eine
gesonderte Förderung für Mobile Games sieht ihr Ministerium hingegen nicht
vor.
Vielleicht ja, weil AAA-Entwickler:innen, Spieler:innen und
Politiker:innen die Nasen rümpfen, wenn es um Handyspiele geht. Sie
haben zwar die meisten Spieler:innen, doch sie gewinnen keine
Computerspielpreise, treten nicht in der Fachpresse auf, und auch nicht auf
der Gamescom.
Mit ausladenden Ständen präsentieren sich Entwickler:innen von Spielen,
von Geräten, vom ganzen Drumherum. Entwickler:innen, die ausschließlich
Mobile Games machen: Fehlanzeige. Dass ihnen die Zukunft gehört, ist zwar
auch den AAA-Studios klar. Aber sowohl die Art und Weise, wie ihre Spiele
und die Mobile Games entwickelt werden, als auch die Wege, mit ihnen Geld
zu verdienen, unterscheidet sich enorm.
Gleichzeitig brauchen die Studios für Handyspiele keine teuren Messestände
und Großbildleinwände, um ihre Arbeit zu zeigen. Dafür reichen ein
Werbeclip und der App-Store.
## Starthilfe vom Bund wäre hilfreich
Für Ashe Foltin sieht die Sache noch mal anders aus: Im Indiebereich werden
Spiele vorwiegend als Einmalzahlung beim Erwerb vergütet. Bis es „Dung
Slinger“ aber auf den Markt schafft, brauchen die Schöpfer:innen des
Mistkäfers Unterstützung.
Im vergangenen Jahr hat Foltin schon eine Entwicklungsförderung vom
Medienboard Berlin Brandenburg erhalten und war für den Deutschen
Entwicklerpreis nominiert. Eine zuverlässige Starthilfe vom Bund wäre
darüber hinaus ebenfalls hilfreich. Bei Foltin würde das Geld wenigstens in
Deutschland bleiben, denn ihr Team sitzt hier – was nicht garantiert ist,
wenn die Regierung in die internationalen Riesen mit deutschen Standorten
investiert.
Sicherlich könnte Ashe Foltin auch die noch nicht wirklich ausformulierte
Steuererleichterung helfen. Das sagt auch der Großteil der
Entwickler:innen in Deutschland in einer Befragung über die
Zufriedenheit in der Branche. Frankreich, Kanada und das Vereinigte
Königreich haben solche Modelle seit Langem und sind vielleicht deshalb
attraktivere Standorte als Deutschland bislang.
Laut dem deutschen Bundesverband Game haben die hiesigen Spielehersteller
im direkten Vergleich einen Kostennachteil von 30 Prozent. Die
Spieleindustrie jedenfalls sucht nach einer nachhaltigen, zuverlässigen
Unterstützung, weil ihre Games Zeit brauchen. Studios müssen langfristig
planen können, anstatt von Jahr zu Jahr auf den nächsten Geldtopf zu
warten.
Noch mehr Chancen auf die Förderung des Bunds hätte Ashe Foltin außerdem,
wenn sie auf der Messe entsprechend wahrgenommen würde. Ohne das Tamtam aus
Kinoleinwänden, Laserlicht, Höllenlärm, Models und Pappaufstellern droht
ihr kleiner Stand neben den großen Firmen unterzugehen.
Sie muss sich mit zwei von der Messe zur Verfügung gestellten Rechnern
begnügen. „Große Messen sind für große Spiele“, sagt Foltin. „Ich hoffe
einfach, dass uns ein Influencer mit großer Reichweite wahrnimmt – oder
ein Milliardär, der uns Geld schenken will.“
## Finanzierung über Crowdfunding
Die Fachbesucher:innen jedenfalls stehen auf „Dung Slinger“.
„Supercoole Mechanik“, sagt einer, der ein paar Minuten gespielt hat. „I
love it!“, ruft ein anderer. „Das ist echt mal ein Highlight“, sagt ein
Kollege von Crytek und gibt Foltin ein paar Tipps, wie sie ihr Spiel noch
verbessern könnte. Und die Mitarbeiterin vom Futurium in Berlin überlegt,
ob der süße Mistkäfer etwas für ihre nächste Ausstellung wäre. Ashe Foltin
verteilt Visitenkarten.
Falls es als Indie-Einzelkämpferin gegen die AAA-Ameisen nicht klappt,
würde sie vielleicht bei einer großen Firma arbeiten. Auch Wooga wäre da
gar nicht schlecht, findet Foltin. „Man kann ein Spiel entwickeln, dass man
liebt, und sich damit selbst eine Freude machen“, sagt sie. „Man kann aber
auch einem Beruf nachgehen, den man liebt, und damit Millionen anderer
Leute eine Freude machen.“
Für die nächsten Monate ist Ashe Foltin nicht auf die Gunst und das Geld
der Gamer:innen angewiesen. Sie wurde mit 90.000 Euro gefördert und kann
ihr kleines Team erst einmal bezahlen. In dieser Zeit geht ihre Firma
Klinken putzen. Gegen die AAA-Blockbuster der globalen Branche wird es
„Dung Slinger“ zwar schwer haben. Trotzdem können Indiegames auf dem Markt
bestehen.
2017 entwickelte ein Studio aus Australien ein ähnliches Jump ’n’ Run,
ebenfalls mit Insekten in den Hauptrollen. Das Spiel wurde per Crowdfunding
finanziert. „Hollow Knight“ wurde ein Riesenerfolg. Für seine Fortsetzung
standen die Leute selbst auf der Gamescom Schlange. Vielleicht geht „Dung
Slinger“ ja viral. Dann wäre es ausgerechnet eine Kugel Mist, die die
deutsche Computerspielbranche an die Weltspitze katapultiert.
15 Sep 2025
## LINKS
DIR [1] /Computerspiele-und-mentale-Gesundheit/!6074649
DIR [2] /Games-im-Schulunterricht/!5955176
## AUTOREN
DIR Philipp Brandstädter
## TAGS
DIR Unterhaltung
DIR Computer
DIR Computerspiel
DIR Handy
DIR Lesestück Recherche und Reportage
DIR GNS
DIR Social-Auswahl
DIR eSport
DIR talkshow
DIR Wirtschaft
DIR Bildende Kunst
## ARTIKEL ZUM THEMA
DIR Counter-Strike und Co.: Keine olympischen E-Sport-Spiele in Saudi-Arabien
Das Internationale Olympische Komitee und der Wüstenstaat beenden die
Zusammenarbeit. Mit einer interessanten Begründung.
DIR Neue Studie über Gamer: Ode an die Schreibtisch-Nerds
In der Gaming-Community steckt mehr Engagement, als man ihr zumutet. Warum
zocken unsere Demokratie schützen kann
DIR Wirtschaftshub „House of Games“: Zocken fürs Bruttosozialprodukt
Der Senat internationale Schwergewichte der boomenden Spielebranche nach
Berlin locken. Die Indie-Szene ist erfreut und hofft auf bezahlbare Mieten.
DIR Ausstellung über Bauernkriege in Halle: Der Morgenstern ist nachgebaut
Computerspiele über Feldarbeit, Agrarroboter und Waffen: Die Ausstellung
„Planetarische Bauern“ in Halle fragt nach der heutigen Bedeutung der
Bauernkriege.