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       # taz.de -- Unterhaltungsindustrie: Das Game ums große Geld
       
       > Digitale Spiele generieren mehr Umsatz als Filme, Musik und Bücher.
       > Längst spielen nicht mehr nur junge Nerds, sondern auch ältere Normalos.
       > Wie Spielehersteller davon profitieren wollen.
       
   IMG Bild: Die wollen bloß spielen. Und Spiele gestalten. Blick in das Großraumbüro des Spieleentwicklers Wooga
       
       Keine fünf Sekunden hat Sabine Hernandez für ihren neuen Highscore
       gebraucht. Dafür hat sie ein virtuelles Wohnzimmer durchsucht, hat einen
       Hut, einen Stock, einen Regenschirm eingesammelt – das ist ihr Job am
       Display ihres Smartphones. Und zack!, schon tippt sie noch eine Vase und
       ein Halstuch an. Mission erfüllt. Andere hätten mehrere Minuten im
       virtuellen Wohnzimmer verbracht oder wären ganz verzweifelt.
       
       Hernandez spielt „June’s Journey“, [1][ein Wimmelbild-Handyspiel] mit einer
       romantisch angehauchten Hintergrundgeschichte. Wer „JJ“ spielt, taucht in
       die 1920er Jahre ab und hilft der Hauptfigur, Hinweise zu finden und Rätsel
       zu lösen. Anfangs geht es noch darum, dass June den Mörder ihrer Schwester
       und deren Mannes finden will. Die Indizien dazu verstecken sich in den
       Suchbildern.
       
       Im weiteren Verlauf reist June um die Welt: Es gibt Familienkonflikte durch
       Liebe, Verrat und Intrigen, Vermisste und noch mehr Tote, Waffen- und
       Drogenhandel, Sabotagen in Goldminen. Auch dabei muss Sabine Hernandez
       Dinge einsammeln und Aufgaben erfüllen. Denn was nach mittlerweile über 400
       Kapiteln gleich bleibt: Es gilt, Münzen und Diamanten zu „gewinnen“ sowie
       Objekte wie Gebäude, Figuren und Pflanzen, die eine private Spielinsel
       aufhübschen. Je kniffliger die Aufgaben und je höher die Spielstufen, desto
       größer die Belohnung – und vielleicht auch das Ansehen in der
       Spielergemeinschaft.
       
       Knapp acht Jahre ist Hobbydetektivin June schon den mysteriösen
       Geheimnissen ihrer Familie auf der Spur, und fast genauso lange ist auch
       Sabine Hernandez dabei. „Es hilft, jedes Wimmelbild vorher im Internet zu
       studieren“, rät sie.
       
       Auf der Website des Spiels und auf Facebook tauschen sich die SpielerInnen
       rege aus. Sie geben sich Tipps und spekulieren darüber, wie es auf Junes
       Reise weitergeht. „Und dann schön konzentriert von links nach rechts
       durcharbeiten.“ Leicht gesagt, mit derart geschulten Augen und der Übung
       von vielen hundert Wimmelbildern.
       
       Sabine Hernandez ist von Beruf Chemikerin, sie lebt in Berlin-Hermsdorf,
       ist 45 Jahre alt – und braucht langsam mal ein neues Telefon. Das Display
       ihres alten iPhones ist zu klein und zu dunkel, das erschwert die Suche
       auf Junes Wimmelbildern unnötig. Davon erzählt Hernandez auf einer
       Dachterrasse nahe des Spreeufers – von Wooga, der Softwarefirma, die
       „June’s Journey“ entwickelt hat. Das Unternehmen lädt immer mal wieder
       Spieler:innen ein, auch für Termine mit Journalist:innen.
       
       Neben Hernandez sitzen ihre beiden Töchter und schauen mit Kopfhörern
       gebannt einen Film auf dem Tablet. „Ich habe angefangen, weil ich nach
       einer Beschäftigung beim Stillen gesucht habe“, sagt Hernandez. „Danach hat
       mich das Spiel durch die Pandemie gerettet: Ich konnte mir auf meiner Insel
       die Zeit vertreiben, abschalten und habe über die Tauschbörse neue Leute
       kennengelernt, die genauso auf dem Sofa festsaßen wie ich. Über das Spiel
       habe ich mit anderen sprechen können, habe Freundschaften geschlossen.
       Diese Interaktion war so wichtig für mich.“
       
       Wie ihr ging es zig Millionen Menschen. Corona hat der
       Computerspielindustrie einen irrwitzigen Schub verliehen. In den
       Lockdownmonaten vertrieben sich die Leute die Zeit mit Serien, Büchern und
       eben Spielen, während die Spieleentwickler mit Fördergeld unterstützt
       wurden. Weltweit schoss die Zahl der Gamingstudios und der Spieler:innen
       durch die Decke.
       
       So ist die Branche längst zur größten Geldmaschine der
       Unterhaltungsindustrie aufgestiegen. Im Jahr 2024 betrug ihr weltweiter
       Umsatz über 180 Milliarden Euro. Zum Vergleich: Die Filmbranche macht 125
       Milliarden Euro Umsatz, der Buchmarkt 65 Milliarden, die Musikindustrie 30
       Milliarden.
       
       Dennoch haben auch die Spielestudios zu kämpfen. Zwar blieb der
       Gesamtumsatz in den vergangenen drei Jahren stabil und die
       Spieler:innenzahl stieg stetig. Nach dem Boom in der Pandemie
       schwappten jedoch Entlassungswellen durch die großen Firmen: 2023 und 2024
       verloren jeweils um die 10.000 Beschäftigten ihren Job. Viele kleinere
       Unternehmen mussten gleich ganz schließen. In Deutschland sank der Umsatz
       2024 um 6 Prozent auf knapp 10 Milliarden Euro.
       
       Hierzulande will nun die Bundesregierung gegensteuern und die Entwicklung
       digitaler Spiele unterstützen. Bundestechnologieministerin Dorothee Bär
       (CSU) plant, die Fördermittel aus früheren Jahren kurzerhand zu
       verdreifachen, auf nun jährlich 125 Millionen Euro. Zudem sollen die
       Studios steuerliche Hilfen erhalten. Das soll die deutsche Wirtschaft
       ankurbeln und Fachkräfte anziehen. Denn bei der Zahl international
       erfolgreicher Studios ist Deutschland bei Weitem nicht Weltspitze.
       
       Bär will das ändern. Sie hat Games von dem belächelten Spielzeugsektor auf
       die sogenannte Hightech Agenda ihres Ministeriums gehievt. Dieser Plan soll
       deutsche Unternehmen unter anderem in den Bereichen Mikroelektronik,
       Biotechnologie und klimaneutrale Energie nach vorn bringen. Und mit ihnen
       die Spielestudios plus ihren kreativen, programmierenden Fachkräften.
       
       Aber wen oder was meint die Politik überhaupt mit der Gamingbranche? Und
       wer sind die Gamer:innen, die am Ende die Umsätze generieren sollen?
       
       Das war früher noch etwas leichter zu überschauen. Als noch nicht jeder mit
       einem internetfähigen Computer in der Hosentasche – also einem Smartphone –
       herumlief, entwickelten die Hersteller ihre Videospiele für PCs und
       Konsolen. Die Studios hatten selten mehr als hundert Mitarbeiter:innen, die
       vor allem damit beschäftigt waren, ihre Spiele aufwändig mit selbst
       entwickelten Programmen zu animieren.
       
       Die fertigen Produkte wurden dann auf CDs gepresst und über Magazine,
       Fernsehwerbung und Messen vermarktet. Verkauft wurden die Spiele vor allem
       an Jungen und Jugendliche sowie männliche Computernerds, deren Mütter
       verständnislos die Augen verdrehten, wenn ihre Söhne wieder stundenlang vor
       dem Bildschirm versackten.
       
       Heute ist der Markt vielschichtiger. Spiele zu programmieren ist sehr viel
       einfacher geworden, die Technologie dafür teils frei verfügbar. Selbst
       Einzelpersonen können hochwertige Games entwickeln, und so ist der Markt
       der sogenannten Independent- oder Indie-Spiele stark gewachsen. Damit sind
       Games gemeint, die es unabhängig von großen Konzernen und ohne Rücksicht
       auf einen vermeintlichen Massengeschmack auf den Markt schaffen. Der
       globale Indie-Umsatz steigt seit der Pandemie mal um 10 Prozent, mal um 20
       Prozent im Jahr, und mit ihm die Zahl jährlicher Veröffentlichungen.
       
       Zeitgleich sind auch die großen Konzerne in mehreren Dimensionen gewachsen:
       Sogenannte AAA-Studios setzen mit ihren auf maximalen Verkaufserfolg
       getrimmten AAA-Spielen Qualitätsstandards. Für deren Entwicklung
       beschäftigen sie Tausende Mitarbeiter:innen, verteilt über etliche
       Standorte auf der Welt.
       
       Diese Riesenstudios investieren Millionenbudgets und viele Jahre für ihre
       Produktionen, die sie dann mit groß angelegten Werbekampagnen über die
       sozialen Netzwerke vermarkten. Finanziert wird die Personal- und
       Kostenexplosion durch Bezahlmodelle, die neben dem anfänglichen Kaufpreis
       eines Spiels im weiteren Verlauf noch mehr Geld aus den Gamer:innen
       herauskitzelt: etwa über Abonnements oder kostenpflichtige Erweiterungen.
       
       Den allergrößten Unterschied zwischen damals und heute machen jedoch die
       Gamer:innen selbst aus. Inzwischen zockt die breite Masse. Das liegt
       unter anderem am Einfallsreichtum der Indie-Entwickler, durch den die
       Spiele sehr viel diverser geworden sind – vor allem aber daran, dass man
       nicht mehr zwingend PCs oder Konsolen braucht. Das Smartphone und andere
       tragbare Endgeräte erleichtern den Eintritt in die virtuelle Spielewelt.
       
       So lag laut Zahlen des Verbands der deutschen Games-Branche 2024 der
       Altersdurchschnitt in der Gruppe der spielenden Menschen bei knapp 40
       Jahren. Jede:r Fünfte von ihnen ist über 65, Frauen und Männer spielen
       ungefähr gleich viel. Trotzdem würden sich die meisten Gamer:innen gar
       nicht als solche bezeichnen. Weil sie eben nicht auf ergonomisch
       gepolsterten Gamingsesseln mit Headset auf dem Kopf vor einem
       Hochleistungsrechner mit Riesenbildschirm sitzen.
       
       Die von Technologieenthusiast:innen erwartete Zukunft von der
       hyperrealistischen und immersiven Spieleerfahrung, bei der wir in virtuelle
       Welten eintauchen wie in die echte, ist nicht eingetreten. Statt mit der
       Videobrille auf dem Kopf herumzulaufen, sitzen die meisten Leute mit ihrem
       Smartphone auf der Couch, im Bus, im Büro oder auf dem Klo und drücken auf
       bunte Kästchen. Wir sind den sogenannten Casual Games verfallen: dem
       leichten, kurzweiligen Zeitvertreib, bei dem wir Karten spielen, Wörter
       suchen, Gemüse farmen, Candy crushen, Waisenkindern beim Aufräumen helfen –
       oder eben Freizeitdetektivin June auf ihrer Retroreise beim Rätseln
       unterstützen.
       
       ## Hire-and-Fire-Mentalität bei großen Studios
       
       Ben O’Donnell ist Game Director bei Wooga. Er gehört zu den Leuten, die die
       kreative Verantwortung für „June’s Journey“ tragen – in etwa so wie ein
       Regisseur im Film. O’Donnell arbeitete früher bei Electronic Arts, dann bei
       Crytek, beides Softwarefirmen, die AAA-Spiele für PCs und Konsolen
       entwickeln. Dann schloss er sich „June’s Journey“ an.
       
       Dort bastelt O’Donnell nicht mehr wie früher an hochkomplexen
       Game-Mechaniken herum. Seine Aufgabe ist es nun, ein nicht zu aufreibendes
       Handyspiel für möglichst lange Zeit interessant genug zu halten, damit die
       Spielgemeinde Tag für Tag emsig auf ihre kleinen Bildschirme klickt.
       
       „Der Job macht genauso viel Spaß wie bei den großen Playern“, sagt Ben
       O’Donnell, „Nur bin ich mir hier sicher, auch über Jahre arbeiten zu
       können.“ Bei den Studios mit Tausenden von MitarbeiterInnen hingegen
       verbreite sich derweil die Hire-and-Fire-Mentalität: Man bekommt den Job
       nur für ein bestimmtes Projekt, danach sitzt man wieder auf der Straße.
       
       „Wir arbeiten ständig daran, unseren Spielern ein gutes Gefühl zu geben“,
       sagt O’Donnell beim Gang durch das Wooga-Großraumbüro, in dem seine
       Mitarbeiter:innen in schalldichten Konferenzräumen sitzen, an ihren
       Schreibtischen Figuren zeichnen, sich im Spielebereich an der Playstation
       zerstreuen oder in einer der Schlafkabinen ein Nickerchen halten. „Dafür
       muss die Spielerfahrung angenehm sein. Wir müssen ein intuitives Interface
       bieten.“
       
       O’Donnell meint damit die bedienbare Oberfläche des Spiels: Wenn eine
       Spielerin ohne große Erklärung, Anleitung und Übung sofort weiß oder
       zumindest erahnen kann, was sie in einem Spiel tun muss, steigen die
       Chancen, dass sie auch dabeibleibt.
       
       Ist ein Spiel oder Computerprogramm intuitiv, wird es gern und viel
       gespielt oder genutzt. Das war schon vor 40 Jahren so, als mit [2][Super
       Mario] eine der bekanntesten Videospielfiguren die virtuelle Welt betrat:
       Hindernisse wurden überhüpft, Münzen eingesammelt, herannahenden Gnomen
       ausgewichen, das verstand jede:r. Und auch „June’s Journey“ leuchtet sofort
       ein. Die Suche nach Gegenständen auf den handgemalten Bildern ebenso wie
       die Dekoration der eigenen Insel.
       
       „Das Spiel darf außerdem weder zu leicht sein noch zu sehr anstrengen“,
       erklärt O’Donnell. „Anstrengend ist ein Spiel schon dann, wenn die
       Oberfläche mit zu vielen Infos und Angeboten überfrachtet ist.“ Blinkende
       Anzeigen, Countdowns und Hinweise am Bildschirmrand nerven.
       
       Damit June eben nicht nervt, zuverlässig neue Kapitel erzählt und die
       SpielerInnen regelmäßig mit neuen Kampagnen überrascht, arbeiten an die 300
       Leute bei Wooga – zwar nicht nur an diesem einen Spiel, aber vor allem. „Es
       ist ein bisschen so als würde ich in einem Freizeitpark arbeiten“, sagt
       O’Donnell. „Den muss man ja auch nicht jeden Tag neu erfinden. Man hält die
       Fahrgeschäfte im Betrieb.“
       
       Unaufgeregt, niedrigschwellig, wenig anstrengend: In Zeiten von Krieg und
       Krise scheinen die Spieler:innen gemütliche Unterhaltung zu wollen, die
       sie die Sorgen des Alltags für einen kurzen Moment vergessen lassen. Und
       wenn’s geht, soll die möglichst billig oder am besten gleich gratis sein.
       
       Bei Wooga sitzt ein Dutzend Grafiker:innen vor ihren digitalen
       Zeichenbrettern. Auf einem Bildschirm wird ein virtuelles Restaurant mit
       Möbeln und Gästen bestückt, auf einem weiteren platziert jemand in
       liebevoller Millimeterarbeit grüne Efeupixel auf einem Hausdach. Daneben
       erscheinen die Gesichter etlicher Wooga-Mitarbeiter:innen auf einer
       Leinwand, sie haben sich aus anderen Teilen der Welt zu einer
       Videokonferenz zugeschaltet.
       
       Dieses riesige Team für Design, Geschichte, Produktion und Vermarktung muss
       doch irgendwie bezahlt werden? „ ‚June’s Journey‘ ist ein Live Service
       Game“, erklärt Ben O’Donnell. Das bedeutet: „Es spielt Profit ein, indem es
       kontinuierlich erweitert wird und über einen möglichst langen Zeitraum
       Kleinbeträge generiert. Im besten Fall hört es damit niemals auf.“ Im
       schlechtesten Fall spielt es nicht mehr genug Geld ein, um die
       Personalkosten zu decken, wird nicht länger erweitert und durch ein neues
       Spiel ersetzt.
       
       Damit das nicht passiert, gibt es bei Wooga eine eigene Arbeitsgruppe, die
       sich darum bemüht, dass SpielerInnen immer wieder etwas in der App kaufen,
       ohne dabei den Spaß zu verlieren. Dann gibt’s für 9,99 Euro eine kleine
       Tasche mit 200 Diamanten, wovon man sich fast schon ein Pferd auf seine
       Privatinsel stellen kann.
       
       Mit dem Tresor mit 2.500 Diamanten für 99,99 Euro hingegen könnte man schon
       locker ein spektakuläres Stadttor bauen. Ob einzelne SpielerInnen auf die
       Angebote eingehen oder nicht: Je mehr Zeit sie alle zusammen mit dem Spiel
       verbringen, desto mehr wird am Ende gekauft.
       
       Diese Art und Weise, mit der sich die meisten der 200.000 Handyspiele
       finanzieren, verleiht dem gesamten Zweig einen etwas schmuddeligen Ruf. Die
       Spiele-Apps kommen nicht nur mit einfach gestrickten Ideen, simpler Grafik
       und überschaubarer Steuerung daher, viele verführen eben auch noch zu
       In-Game-Käufen. Das bedeutet, die Spiele können zunächst gratis
       heruntergeladen werden, verlangen dann aber echtes Geld für Münzen,
       Diamanten und Objekte, die man zum Weiterspielen braucht.
       
       Und wer nicht zahlen will, wird mit einer Überdosis Werbung geflutet. „Auch
       wir bieten in unserem spielinternen Shop Sonderangebote an“, räumt Ben
       O’Donnell ein. „Aber es gibt kaum Beschwerden. Wahrscheinlich ist unsere
       Community einfach reif genug und weiß, wie sie mit Geld umgeht.“
       
       ## Eine treue Fanbase
       
       Hobbydetektivin Sabine Hernandez hat Wooga kaum Geld geschickt. „Vielleicht
       ein paar Euro ganz am Anfang“, sagt sie. Danach hatte sie den Bogen raus
       und wusste, wie man effektiv und ohne echte Kosten spielt.
       
       Stattdessen investiert sie immer wieder ein bisschen Zeit: Hernandez ist in
       den Fangruppen auf Facebook und im Club ihres Lieblingsspiels aktiv. Dort
       kämpft sie im Team um Punkte und hohe Rankings und tauscht Gegenstände mit
       anderen Leuten.
       
       Im Oktober feiert „June’s Journey“ achten Geburtstag. Das Wooga-Team lässt
       sich zu solchen Anlässen immer etwas für sein Millionenpublikum einfallen.
       Sabine Hernandez kann es kaum erwarten. „Vielleicht gibt es eine große
       Party im Haus, die auch als Stream übertragen wird. Vielleicht wird ein
       neues Rätsel im Spiel präsentiert“, sagt sie. „Oder es werden neue
       Dekoobjekte veröffentlicht. Da würde ich wahrscheinlich sogar auch mal
       eins kaufen.“
       
       Live-Service-Game-Institutionen wie Wooga genießen den über Jahre
       erwirtschafteten Luxus, auf eine treue Fanbase bauen zu können. Millionen
       aktive SpielerInnen starten „June’s Journey“ täglich und durchsuchen die
       Wimmelbilder. Seit dem Start 2017 hat das Spiel bereits weit über 1
       Milliarde Euro Umsatz durch Werbung und In-App-Käufe eingespielt.
       
       Andere Entwickler versuchen mit anderen Methoden, so schnell wie möglich
       Geld mit ihrem Produkt zu machen. Etwa mit Werbetrailern für ihr Spiel, die
       nach grandioser Unterhaltung aussehen, aber gar nichts mit dem
       tatsächlichen Spielprinzip zu tun haben.
       
       Oder mit Sparangeboten, die angeblich nur für ganz kurze Zeit und exklusiv
       zu haben sind, oder Glücksrädern, die anfangs Gewinne ausspucken und im
       weiteren Spielverlauf nur noch Nieten abwerfen. Und alle hoffen, dass ihnen
       ein sogenannter Wal ins Netz geht. Damit ist eine einzelne Person gemeint,
       die bereit ist Tausende Euro im Monat für das eine Spiel auszugeben. Einige
       dieser Wale können schon ein kleines Entwicklungsteam gegenfinanzieren.
       
       Ashe Foltin hat so gar keine Lust, auf diese Art Geld zu verdienen. „In den
       seltensten Fällen sind diese Wale tatsächlich so reich, um so viel Kohle zu
       verprassen. Meistens sind es einfach suchtgefährdete Leute, die von den
       Mechanismen des Glücksspiels ausgenommen werden.“
       
       Die 22-Jährige sitzt in ihrem Zimmer, das so aussieht, als hätte mal jemand
       viel Geld in eine Sammelleidenschaft gesteckt: An kleineren und größeren
       Monitoren sind mehrere Spielkonsolen angeschlossen, in den Regalen stehen
       Hunderte Videospiele und in der Mitte des Raums ein mannhohes Ungetüm. Es
       ist ein Spielautomat aus lange vergangenen Zeiten, als die Kids noch in den
       Spielhöllen für ein paar Minuten „Pacman“, „Space Invaders“ oder „Street
       Fighter“ anstanden.
       
       Foltin sitzt dort nicht allein. Zu acht arbeiten sie und ihre
       Kommiliton:innen schon den ganzen Vormittag an der neuesten Version
       ihres Videospiels. Ein Handyspiel entwickelt die Gruppe schon mal nicht.
       „Das sind Glücksspiele, auf die auch Kinder hereinfallen“, sagt Foltin.
       
       „Da möchten wir nicht mitmachen.“ Darüber hinaus hätten einzelne Entwickler
       auf dem Markt der Mobile Games keine Chance gegen die Großen. Stattdessen
       versucht es das kleine Team auf der Indie-Schiene, wo hin und wieder gute
       Geschichten und gute Ideen wertgeschätzt werden.
       
       Die Gruppe entwickelt das Jump ’n’ Run „Dung Slinger“. Darin ist ein
       kleiner Käfer an eine Kugel Mist gekettet, was das herkömmliche Hüpfen und
       Rennen eines typischen Plattformspiels vor neue Herausforderungen stellt.
       Zunächst ist der Haufen Scheiße einfach nur lästig, später verwandelt er
       sich aber in ein energetisches Gegengewicht, das dem Mistkäfer die nötige
       Kraft verleiht, um die Level zu meistern.
       
       „Der Käfer an der Mistkugel ist gewissermaßen die Metapher für unsere
       Generation“, sagt Ashe Foltin. „Die meiste Zeit schleppen wir unsere Sorgen
       und Zweifel als Ballast mit uns mit. Dabei könnten wir das alles vielleicht
       zu unserem Vorteil nutzen.“ Ihre Last, die sie schleppt, mache sie immerhin
       hochfunktional, meint Foltin. Ohne die ganze Scheiße hätte sie das Spiel
       vermutlich nie entwickelt. Auf der anderen Seite sei die Mistkugel aber
       auch einfach nur eine Mistkugel, was die ganze Sache so witzig macht.
       
       ## Weltweit größte Computerspielemesse
       
       Im Spiel wird der arme Mistkäfer in einem Ameisenstaat gefangengenommen und
       eingekerkert, weil er anders ist als das Kollektiv. Also muss er sich aus
       seinem Gefängnis herauskämpfen und es mit den gleichgeschalteten Ameisen
       aufnehmen. Die Geschichte steht, die Spielmechanik ist klar, jetzt müssen
       ein paar schöne Level designt und das Gesamtpaket schließlich schlüssig
       vermarktet werden. Dazu hat Ashe Foltin ihrer Gruppe noch eine Neuigkeit zu
       verkünden: „Wir bekommen einen Stand auf der Gamescom!“
       
       Eine Woche später versammeln sich 1.500 AusstellerInnen und über 350.000
       BesucherInnen auf der weltweit größten Computerspielemesse in Köln. In der
       Halle für Indie-Games tritt Ashe Foltin mit ihrem Spiel gegen die
       Konkurrenz an. Ohne eine Hundertschaft Fachkräfte im Rücken, die ein
       Videospiel jahrelang plant, schreibt, designt, programmiert, produziert,
       bewirbt und betreut, muss „Dung Slinger“ mit Kreativität, Witz und
       Innovation punkten.
       
       In der Nachbarhalle stehen PC- und Konsolenfans vor den Bühnen der
       AAA-Aussteller Schlange. Mehrere Stunden Wartezeit nehmen sie in Kauf, um
       für ein paar Minuten das neue „Call of Duty“, das neue „World of Warcraft“,
       das neue „Resident Evil“ antesten zu dürfen. Cosplayerinnen posieren in
       ihren aufwändigen Kostümen für die Livestreams, die Influencer:innen
       für ihr Publikum aufnehmen. Comicfans plündern die Merchandiseshops und
       ziehen mit ihren erbeuteten Plüschtieren, Actionfiguren und
       Spielzeugschwertern davon. Livekommentatoren rasten aus, weil sich zwei
       E-Sportler mit ihren virtuellen Kartendecks ein Kopf-an-Kopf-Finale
       liefern.
       
       Hinter all den bunten Welten und Spielfiguren ist Wirtschaftskraft das, was
       wirklich auf der Gamescom zählt. Von den knapp 10 Milliarden Euro, die im
       Jahr 2024 umgesetzt wurden, profitierten vor allem die großen
       Digitalkonzerne. Vor ihnen verkündet Technologieministerin Dorothee Bär
       während der Gamescom die millionenschwere Finanzspritze und die noch nicht
       näher benannten Steuererleichterungen.
       
       ## Keine extra Förderung für Handyspiele
       
       Die Branche habe sich längst als Innovations- und Wachstumsfaktor
       ausgezeichnet und müsse deshalb unterstützt werden, erklärt sie. Eine
       gesonderte Förderung für Mobile Games sieht ihr Ministerium hingegen nicht
       vor.
       
       Vielleicht ja, weil AAA-Entwickler:innen, Spieler:innen und
       Politiker:innen die Nasen rümpfen, wenn es um Handyspiele geht. Sie
       haben zwar die meisten Spieler:innen, doch sie gewinnen keine
       Computerspielpreise, treten nicht in der Fachpresse auf, und auch nicht auf
       der Gamescom.
       
       Mit ausladenden Ständen präsentieren sich Entwickler:innen von Spielen,
       von Geräten, vom ganzen Drumherum. Entwickler:innen, die ausschließlich
       Mobile Games machen: Fehlanzeige. Dass ihnen die Zukunft gehört, ist zwar
       auch den AAA-Studios klar. Aber sowohl die Art und Weise, wie ihre Spiele
       und die Mobile Games entwickelt werden, als auch die Wege, mit ihnen Geld
       zu verdienen, unterscheidet sich enorm.
       
       Gleichzeitig brauchen die Studios für Handyspiele keine teuren Messestände
       und Großbildleinwände, um ihre Arbeit zu zeigen. Dafür reichen ein
       Werbeclip und der App-Store.
       
       ## Starthilfe vom Bund wäre hilfreich
       
       Für Ashe Foltin sieht die Sache noch mal anders aus: Im Indiebereich werden
       Spiele vorwiegend als Einmalzahlung beim Erwerb vergütet. Bis es „Dung
       Slinger“ aber auf den Markt schafft, brauchen die Schöpfer:innen des
       Mistkäfers Unterstützung.
       
       Im vergangenen Jahr hat Foltin schon eine Entwicklungsförderung vom
       Medienboard Berlin Brandenburg erhalten und war für den Deutschen
       Entwicklerpreis nominiert. Eine zuverlässige Starthilfe vom Bund wäre
       darüber hinaus ebenfalls hilfreich. Bei Foltin würde das Geld wenigstens in
       Deutschland bleiben, denn ihr Team sitzt hier – was nicht garantiert ist,
       wenn die Regierung in die internationalen Riesen mit deutschen Standorten
       investiert.
       
       Sicherlich könnte Ashe Foltin auch die noch nicht wirklich ausformulierte
       Steuererleichterung helfen. Das sagt auch der Großteil der
       Entwickler:innen in Deutschland in einer Befragung über die
       Zufriedenheit in der Branche. Frankreich, Kanada und das Vereinigte
       Königreich haben solche Modelle seit Langem und sind vielleicht deshalb
       attraktivere Standorte als Deutschland bislang.
       
       Laut dem deutschen Bundesverband Game haben die hiesigen Spielehersteller
       im direkten Vergleich einen Kostennachteil von 30 Prozent. Die
       Spieleindustrie jedenfalls sucht nach einer nachhaltigen, zuverlässigen
       Unterstützung, weil ihre Games Zeit brauchen. Studios müssen langfristig
       planen können, anstatt von Jahr zu Jahr auf den nächsten Geldtopf zu
       warten.
       
       Noch mehr Chancen auf die Förderung des Bunds hätte Ashe Foltin außerdem,
       wenn sie auf der Messe entsprechend wahrgenommen würde. Ohne das Tamtam aus
       Kinoleinwänden, Laserlicht, Höllenlärm, Models und Pappaufstellern droht
       ihr kleiner Stand neben den großen Firmen unterzugehen.
       
       Sie muss sich mit zwei von der Messe zur Verfügung gestellten Rechnern
       begnügen. „Große Messen sind für große Spiele“, sagt Foltin. „Ich hoffe
       einfach, dass uns ein Influencer mit großer Reichweite wahrnimmt – oder
       ein Milliardär, der uns Geld schenken will.“
       
       ## Finanzierung über Crowdfunding
       
       Die Fachbesucher:innen jedenfalls stehen auf „Dung Slinger“.
       „Supercoole Mechanik“, sagt einer, der ein paar Minuten gespielt hat. „I
       love it!“, ruft ein anderer. „Das ist echt mal ein Highlight“, sagt ein
       Kollege von Crytek und gibt Foltin ein paar Tipps, wie sie ihr Spiel noch
       verbessern könnte. Und die Mitarbeiterin vom Futurium in Berlin überlegt,
       ob der süße Mistkäfer etwas für ihre nächste Ausstellung wäre. Ashe Foltin
       verteilt Visitenkarten.
       
       Falls es als Indie-Einzelkämpferin gegen die AAA-Ameisen nicht klappt,
       würde sie vielleicht bei einer großen Firma arbeiten. Auch Wooga wäre da
       gar nicht schlecht, findet Foltin. „Man kann ein Spiel entwickeln, dass man
       liebt, und sich damit selbst eine Freude machen“, sagt sie. „Man kann aber
       auch einem Beruf nachgehen, den man liebt, und damit Millionen anderer
       Leute eine Freude machen.“
       
       Für die nächsten Monate ist Ashe Foltin nicht auf die Gunst und das Geld
       der Gamer:innen angewiesen. Sie wurde mit 90.000 Euro gefördert und kann
       ihr kleines Team erst einmal bezahlen. In dieser Zeit geht ihre Firma
       Klinken putzen. Gegen die AAA-Blockbuster der globalen Branche wird es
       „Dung Slinger“ zwar schwer haben. Trotzdem können Indiegames auf dem Markt
       bestehen.
       
       2017 entwickelte ein Studio aus Australien ein ähnliches Jump ’n’ Run,
       ebenfalls mit Insekten in den Hauptrollen. Das Spiel wurde per Crowdfunding
       finanziert. „Hollow Knight“ wurde ein Riesenerfolg. Für seine Fortsetzung
       standen die Leute selbst auf der Gamescom Schlange. Vielleicht geht „Dung
       Slinger“ ja viral. Dann wäre es ausgerechnet eine Kugel Mist, die die
       deutsche Computerspielbranche an die Weltspitze katapultiert.
       
       15 Sep 2025
       
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