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       # taz.de -- Menschen und ihre Gesellschaftsspiele: Es geht nicht ums Gewinnen
       
       > Nicht erst seit Corona wächst der Umsatz mit Gesellschaftsspielen immens.
       > Aber warum spielen wir eigentlich so gerne?
       
   IMG Bild: „Vordergründig dienten Gesellschaftsspiele schon immer dem Eskapismus“
       
       Spielverlage gelten als typische Coronagewinner. Um 21 Prozent ist der
       Umsatz mit Gesellschaftsspielen im Jahr 2020 im Vergleich zum Vorjahr
       gewachsen. Während das öffentliche Leben stillstand, haben Leute zu Hause
       gelesen, Netflix geschaut – [1][oder eben Spiele] gespielt. Dennoch ist die
       Erzählung vom Coronagewinner nur die halbe Wahrheit. Denn auch wenn das
       21-Prozent-Wachstum immens ist – die Branche wächst bereits seit mehreren
       Jahren. Während der Umsatz 2012 noch bei 400 Millionen Euro lag, kletterte
       er im Jahr 2019 auf 594 Millionen, um dann [2][coronabedingt] auf 718
       Millionen anzusteigen. Gesellschaftsspiele scheinen ein wachsendes
       Bedürfnis zu befriedigen. Aber warum spielen wir eigentlich so gerne?
       
       Vorweg: Dieser Text wird die Frage nicht vollumfänglich beantworten können.
       Selbst wenn er sich über die ganze Ausgabe dieser Zeitung erstrecken würde,
       könnte er das nicht leisten. Philosophie, Pädagogik, Psychologie,
       Verhaltensbiologie, Kulturwissenschaft, Ökonomie – sie alle beschäftigen
       sich mit dem Spiel und dem Spielen. Und beschränken sich dabei nicht auf
       Gesellschaftsspiele.
       
       Daher zu Beginn ein kleiner Exkurs. Der Pädagoge Hermann Röhrs bezeichnet
       in seinem gleichnamigen Sammelband das „Spiel“ als „Urphänomen des Lebens“.
       Das scheint gleich recht hoch ins Regal gegriffen, aber Röhrs hat durchaus
       Argumente auf seiner Seite. Spiel begleite die menschliche Entwicklung von
       Anbeginn als eine „motivierende Tätigkeitsform“, schreibt Röhrs. Sobald die
       Spielfähigkeit abnehme, finde kaum noch menschliche Entwicklung statt,
       sondern nur noch die „Perfektion […] im personalen und beruflichen
       Bereich“.
       
       Der Kulturhistoriker Johan Huizingas prägte Anfang des 20. Jahrhunderts den
       Begriff des „Homo Ludens“, des spielenden Menschen. Demnach eignet sich der
       Mensch Wissen und Fertigkeiten nicht vorrangig arbeitend (Homo faber) oder
       denkend (Homo sapiens), sondern eben spielend an. Das Spiel selbst
       beschrieb Huizingas als „freie Handlung“, die „als ‚nicht so gemeint‘ und
       außerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend empfunden wird und trotzdem den
       Spieler völlig in Beschlag nehmen kann“. Der Soziologe Heinrich Popitz
       schließlich schreibt, dass das Besondere des Spiels sei, dass hier der
       „Mensch auf unproduktive Weise kreativ“ ist.
       
       ## Spielen als eine „anthropologische Konstante“
       
       Man könnte diesen Erklärungsansätzen weitere hinzufügen – eine
       allgemeingültige Definition, was Spiel und Spielen ist, gibt es nicht. Wohl
       aber Versuche, die unterschiedlichen Perspektiven auf Spiele und Spielen
       zusammenzubringen. Jens Junge ist Professor für Wirtschaftswissenschaften
       und Marketing an der Berlin Universität für angewandte Wissenschaft und hat
       dort 2014 das Institut für Ludologie, also der Lehre vom Spiel, gegründet.
       Die Mitglieder des Instituts, die sich vorrangig aber nicht ausschließlich
       mit Computer- und Videospielen beschäftigen, wollen die Spielforschung als
       transdisziplinäre Wissenschaft etablieren.
       
       Wie Röhrs bezeichnet auch Junge Spielen als „anthropologische Konstante“,
       vergleichbar etwa mit dem Schlaf. Der kindliche Spieltrieb sei „ein
       natürliches Element, sich die Welt zu erschließen, die Welt zu begreifen
       und die Welt unter Kontrolle zu kriegen.“ Das Gesellschaftsspiel, so Junge,
       erfülle eine ganz ähnliche Funktion, nur eben, wie der Name bereits sagt,
       auf einer höheren Stufe: der Gesellschaft. Frühe Gesellschaftsspiele ließen
       sich bis ins Jahr 11.500 vor Christus zurückverfolgen und seien eng mit der
       Sesshaftwerdung des Menschen verknüpft.
       
       Der Mensch musste in dieser Zeit völlig neue Fähigkeiten erlernen. Wie
       verhalte ich mich dauerhaft gegenüber fremden Menschen, wie gehe ich mit
       ungleich verteiltem Besitz um, wie organisiere ich Arbeitsteilung? „Das
       Medium Gesellschaftsspiel war ideal dafür, diese neue Art des
       Zusammenlebens abzubilden und zu erlernen“, sagt Junge. „In Spielen werden
       [3][Moral, Macht- und Herrschaftsformen] verhandelt.“
       
       ## Wie und warum funktionieren Gesellschaftsspiele?
       
       Allerdings bilden Gesellschaftsspiele nicht nur Hierarchien ab, sondern
       entwerfen auch neue, utopische Welten. Beim Skat – Anfang des 19.
       Jahrhunderts erfunden, also mitten in der Restauration – waren es auf
       einmal die Bauern, die Trumpfkarten waren, und nicht die Könige. Beispiel
       für frühe Gesellschaftsspiele sind das königliche Spiel von Ur aus
       Mesopotamien, Senet aus Ägypten oder das indische Pachisi, ein Vorläufer
       des „Mensch ärgere dich nicht“. „Gesellschaftsspiele sind mit einer
       bestimmten Kulturentwicklung verbunden“, sagt Junge. Mittlerweile sind
       Gesellschaftsspiele ein selbstverständlicher Zweig der
       Unterhaltungsindustrie. Das heißt, dass sie kapitalistische Strukturen
       nicht nur reproduzieren oder kritisieren können, sondern auch ein eigener
       Teil dieser sind.
       
       Vordergründig dienten Gesellschaftsspiele schon immer dem Eskapismus. Sie
       bieten Ablenkung, Zerstreuung und bereiten Freude, im besten Fall nicht nur
       den Gewinner:innen. Aber wie und warum funktionieren Gesellschaftsspiele
       eigentlich? Mit diesen Fragen beschäftigt sich der Wirtschaftsinformatiker
       Thomas Voit. „Es gibt in Deutschland zwar viele Game-Design-Studiengänge,
       die sich mit der Entwicklung von Spielen beschäftigen, aber die sind in der
       Regel sehr technisch ausgelegt“, sagt Voit. „Wenn es um das eigentliche
       Kreative geht, wird nicht selten auf ein gemeinsames Brainstorming oder auf
       die Intuition von Spielentwicklern verwiesen.“
       
       Voit ist Professor an der Technischen Hochschule Nürnberg und leitet seit
       2016 das Projekt Empamos, eine empirische Analyse motivierender
       Spielelemente. Das Ziel: Spiel-Design-Elemente herauszuarbeiten, die uns
       innerhalb eines Spiels motivieren, weiterzuspielen beziehungsweise
       überhaupt erst anzufangen. Die uns – spielerisch gesprochen – am Ball
       bleiben lassen. Wie sie das gemacht haben? „Am Anfang haben wir einfach
       sehr viele Spiele gespielt“, sagt Voit. Unterstützt wurden sie dabei vom
       Deutschen Spielarchiv in Nürnberg, in dem insgesamt 30.000
       Gesellschaftsspiele gelagert sind.
       
       Der Zufall sei so ein klassisches Element, das in fast jedem Spiel
       vorkomme, sagt Voit. Andere sind zum Beispiel Zeitlimits, eine Verlier-
       oder Siegbedingung, Informationsasymmetrie oder das Sammeln oder Loswerden
       von Objekten. Alles Elemente, die uns aktiv werden lassen, auf die wir in
       irgendeiner Weise reagieren müssen. Insgesamt haben Voit und sein Team so
       101 motivierende Spielelemente zusammengetragen.
       
       Da sie diese nicht alle durchspielen konnten (und wollten), haben Voit und
       sein Team eine Software auf die Textanalyse von Spielanleitungen trainiert.
       Diese erkennt an bestimmten Wortkombinationen, ob ein motivierendes Element
       in einem Spiel vorkommt. Ein Element müsse in mindestens 25 Spielen
       vorkommen, bevor sie es aufnehmen, sagt Voit. Im Durchschnitt hätten
       Gesellschaftsspiele etwa 20 motivierende Elemente. Ein Spiel mit sehr
       wenigen Elementen sei zum Beispiel Vier gewinnt, Spitzenwerte erzielt
       beispielsweise das Brettspiel Arkham Horror mit 48 Spiel-Design-Elementen.
       
       ## Kontextübergreifend Motivation erzeugen
       
       Anders als das Spielen ist Voits Forschung jedoch nicht zweckfrei. Ziel sei
       es, die Erkenntnisse auch in spielfremde Kontexte zu übertragen. Etwa in
       der Bildungsarbeit, der Drogen- und Suchtberatung oder in Unternehmen. „Das
       sind alles Bereiche, in denen motivationale Probleme auftreten, die
       mithilfe der richtigen Spielelemente gelöst werden können“, sagt Voit.
       
       Es gehe nicht darum, das ganze Leben in ein Spiel zu verwandeln, so Voit,
       sondern gezielt Situationen anzusprechen, in denen Motivationsprobleme
       auftreten. Natürlich könnten diese Techniken auch missbraucht werden.
       Glücksspiele arbeiten beispielsweise mit einer Asymmetrie von emotionaler
       Belohnung und tatsächlichem Gewinn. Für Voit ist daher sowohl fürs Spielen
       als auch für die Nutzung seiner Spielgrammatik eins entscheidend: Es muss
       freiwillig sein. „Wer zum Spielen gezwungen wird, spielt eigentlich nicht“,
       sagt Voit.
       
       Sein Forschungsinteresse hat Voit auf den ersten Blick teuer bezahlt,
       nämlich mit dem Verlust der Fähigkeit, ganz zweckfrei und unvoreingenommen
       neue Gesellschaftsspiele spielen zu können. „Ich analysiere eigentlich
       jedes Spiel sofort auf seine motivationalen Elemente“, sagt Voit. Er spiele
       aber immer noch gerne. Und obwohl er genau weiß, wie Spiele im Innersten
       funktionieren: Gewinnen tut auch er nicht immer.
       
       31 Dec 2021
       
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