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       # taz.de -- Neue Games über den Tod: Begleiterin der Seelen
       
       > Über das Sterben spricht niemand gerne. Doch dass auch ein spielerischer
       > Umgang mit dem Tod möglich ist, zeigen Videospiele wie „Spiritfarer“.
       
   IMG Bild: Sieht sehr lebendig aus, doch hiermit reisen vorwiegend Tote: Das Schiff im Spiel „Spiritfarer“
       
       Die meiste Zeit unseres Lebens halten wir uns den Tod fern. Um zu
       funktionieren, einen Alltag leben zu können, Ziele zu haben, scheint es
       nötig, dass wir das unausweichliche Ende mit all seinen schrecklichen
       Bildern verschließen – in einer metaphorischen Kiste irgendwo unter dem
       Bett, neben der Winterkleidung.
       
       Videospiele können eine Möglichkeit bieten, sich dieser Kiste zu nähern. In
       den Spielmechaniken kann uns [1][der Tod etwas näher] kommen – es sind
       kleine Konfrontationen, klein genug, um nicht so viel Angst zu machen,
       vielleicht sogar Freude zu bringen.
       
       Freilich gehen diese stillen Momente im Medium Videospiel und seinen
       Marketingkampagnen oft unter. Da ist das Knattern von Motoren und Waffen
       besser vermarktbar. Der Tod kommt da praktischerweise immer mit einem
       Zweck, einem Ziel und einer Gewissheit: Man tötet für die gute Sache.
       
       Man kennt Bilder von Schlachtfeldern, Fadenkreuzen, Schüssen. So werden
       Herausforderungen bezwungen, Reflexe getestet. Der Tod selbst und der Weg
       dahin, das Sterben, finden in Videospielen allerdings nur selten Raum. Es
       gibt aber Games, die sich auf ihre eigene Weise diesem Thema nähern.
       Mechaniken, die aus dem Sterben ein Spiel machen – und eine Möglichkeit,
       den Tod greifbarer zu machen.
       
       ## Den Seelen einen schönen Tod bereiten
       
       In „Spiritfarer“ übernehmen die Spieler*innen die Rolle der Protagonistin
       Stella, die sich ein Schiff zu eigen macht, um fortan die Seelen
       verstorbener Wesen zur anderen Seite zu bringen. Es ist ein gewaltiger
       Aufwand, denn die Seelen haben Bedürfnisse: Sie wollen es gemütlich haben,
       wollen schlafen, essen, sich amüsieren.
       
       Haben Gesprächsbedarf, möchten die letzten Gedanken und Gefühle ihres
       Lebens mit Stella teilen. Sie erzählen von ihren Sehnsüchten und Ängsten –
       das kann eine Portion Popcorn ebenso sein wie die Reue eines unerfüllten
       Lebens. Bis sie Abschied nehmen – für immer. Die neu gewonnenen Freunde
       gehen ihrer Wege ins Jenseits, sagen lebewohl.
       
       „Spiritfarer“ ist in seiner Grundmechanik ein Managementspiel. Es gilt,
       genug Ressourcen zu finden, um es den Seelen auf dem Schiff so bequem wie
       möglich zu machen. Gärten anlegen, Gemüse anbauen oder eine funktionale
       Küche – all das braucht Holz, Samen oder Steine, die erst auf der Reise
       über das Meer gefunden werden können.
       
       Die vielen Charaktere in „Spiritfarer“ erzählen still. Wenn Spieler*innen
       bereit sind, können sie sich die Geschichten anhören – Anteil daran nehmen.
       Somit ist das Spiel niemals aufdringlich, lässt den Spieler*innen einen
       eigenen Raum, das eigene Tempo. Immer ist dabei klar: Diese Freunde und
       Freundinnen, die ihr hier macht, sie werden wieder gehen. Darum schätzt die
       Zeit wert, die ihr mit ihnen verbringen könnt.
       
       Das Videospiel „A Mortician’s Tale“ bildet den Ort ab, der nach dem Tod
       kommt: [2][das Bestattungsunternehmen]. DieSpieler*innen übernehmen die
       Rolle einer Bestatterin (sie ist Berufsanfängerin), die die Körper der
       einst Lebenden präpariert. Sie gehen mit ihr die ersten Schritte im neuen
       Beruf.
       
       ## Geschichten voller Trauer und Wut
       
       Lernen, wozu Schläuche, wozu die Salben da sind und an welchen Stellen
       lange Nadeln angesetzt werden müssen. Details, mit denen sich in der
       Realität kaum jemand auseinandersetzen möchte. Bestatter*in ist wohl einer
       der Berufe, über den eigentlich niemand genau Bescheid wissen möchte. Das
       Epitom der Angst vor dem Tod: Kalt, dunkel, allein, anonym.
       
       „A Mortician’s Tale“ möchte genau mit dieser Angst spielerisch umgehen. Es
       soll sich respektvoll damit auseinandergesetzt werden, was übrig bleibt –
       und auch mit denen, die zurückbleiben. In einem Nebenraum, in dem die
       Trauernden an der Bestattungsfeier teilnehmen, können Spieler*innen ihren
       Geschichten über die Verstorbenen lauschen. Es sind Geschichten voller
       Trauer, Wut oder Gleichgültigkeit. Geschichten, die zu den Toten gehören,
       sie aber nicht mehr berühren. Geschichten von dem, was mal war.
       
       Auch in „What Remains of Edith Finch“ steht der Tod im Zentrum. Die
       Spieler*innen übernehmen die Rolle einer jungen Frau, die in ihr
       Familienhaus zurückkehrt. Ein Haus, in dem jedes Familienmitglied einen
       unzeitigen Tod gefunden hat. Raum für Raum, Erinnerung für Erinnerung gilt
       es, diese Geschichten nachzuempfinden, die letzten Minuten oder Stunden im
       Leben dieser Menschen zu erleben.
       
       Das kann eine Schaukel sein. Die Spieler*innen geben Schwung, die Schaukel
       geht hoch und höher, bis sie das Kind tief fallen lässt, in seinen Tod.
       Oder ein Teenager in einer Fabrik. Auf der rechten Seite des Bildschirms
       steuern die Spieler*innen den Alltag: Fischen die Köpfe abhacken. Auf der
       linken Seite aber erstreckt sich eine Fantasiewelt emotionalen Reichtums
       und der Glückseligkeit. Bis die Spieler*innen das Ende der Traumwelt
       erreichen und damit das Ende des Lebens eines Teenagers, der nicht mehr
       leben wollte.
       
       ## Funktionaler Umgang mit dem Tod
       
       „What Remains of Edith Finch“ schafft es, die Spielmechaniken selbst
       sprechen zu lassen. Im abrupten Ende der einzelnen Episoden, im Versagen
       der Kontrollen, in der Gewissheit, dass jede Geschichte im Tod enden wird,
       es kein Entkommen gibt. Hier zeigen sich die Stärken des Videospiels:
       Geschichten und Schicksale [3][werden erlebbar gemacht]– so kreativ und
       imposant, wie in kaum einem anderen Spiel.
       
       Dass auch Humor ein wichtiges Instrument ist, mit Tod umzugehen, zeigt
       „Graveyard Keeper“. Die Spieler*innen übernehmen hier die Rolle eines
       Friedhofswärters, der selbst bereits verstorben ist. Im Jenseits gilt es,
       einen mittelalterlichen Friedhof zu verwalten. Zunächst muss Gestrüpp und
       Geröll entfernt und die schon vorhandenen Gräber müssen aufgehübscht
       werden. In dunklen Gemäuern kämpfen die Spieler*innen gegen Geister und
       andere Wesen.
       
       Und dann, alle paar Tage, kommen Leichen auf einem von einem Esel gezogenen
       Wagen und müssen bestattet werden. Spieler*innen können entscheiden, wie
       sie mit den Körpern umgehen. Direkt vergraben? Verbrennen? Oder vielleicht
       doch, still und heimlich, das Fleisch weiterverarbeiten, Burger daraus
       machen und so ein wenig Geld verdienen, um den Friedhof noch schöner zu
       machen?
       
       Makaber, ja. Aber in dieser Anders-Welt ist auch ein utilitaristischer
       Umgang mit dem Tod möglich. Das mag für einen Moment verstörend sein,
       jemand anderen schmunzeln lassen, bis es dann wieder in den Alltag eines
       Friedhofwärters geht – ein Leben mit dem ständigen Tod.
       
       7 Oct 2020
       
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       ## AUTOREN
       
   DIR Matthias Kreienbrink
       
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