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       # taz.de -- Vorlagen für Videogames: Mit dem Leben spielen
       
       > Videospiele stehen für Fantastik und unendliche Möglichkeiten. Was aber,
       > wenn plötzlich die Realität hereinbricht?
       
   IMG Bild: „The Town of Light“ spielt in einer Nervenheilanstalt
       
       Denkt man an Videospiele, denkt man wohl vor allem an fantastische Welten.
       An fremde Orte. An Eskapismus vielleicht. Jedenfalls an die beinahe
       endlosen Möglichkeiten, die Spiele bieten wollen. Die wenigstens denken an
       wahre Geschichten. An Erzählungen von Personen und Ereignissen, die
       tatsächlich passiert sind. Doch diese Geschichten gibt es auch in
       Computerspielen. Wenn sie oftmals nur still und leise erzählt werden.
       
       So etwa in „[1][The Town of Light]“. Die Spieler*innen betreten eine
       Anstalt für psychisch kranke Menschen. Es ist dunkel, das Gebäude
       zerfallen. Das kennende Auge sieht direkt, dass dieses Spiel Angst
       verbreiten soll. Die Schublade öffnet sich: ein Horrorspiel. Das Erkunden
       dieses Schattenortes ist von unheimlichen Geräuschen begleitet. Dort knarrt
       ein Fenster, hier schließt sich eine Tür – waren das etwa Schritte?
       Tatsächlich wird „The Town of Light“ den Spieler*innen auch deshalb mulmige
       Gefühle machen, weil es auf einer wahren Geschichte beruht. Das Spiel
       entführt ins Italien der 1940er Jahre. Damals nannte man solche Orte noch
       Nervenheilanstalten oder gar Irrenanstalten. Erspielbar wird hier das
       Schicksal einer Frau, die als Mädchen hier gefangen war. Krankenakten
       lesen. Röntgenbilder anschauen. Rückblenden, die furchtbare Akte des
       Missbrauchs zeigen. Das sind Teile eines Spiels, das nicht unterhalten
       möchte, sondern erkunden.
       
       Viele Videospiele haben eine Struktur, die ihnen zugrunde liegt: Im Zentrum
       steht eine Person – als Held oder Heldin deklariert –, die eine
       transzendente, also außerweltliche, göttliche, Botschaft erhält. Du musst
       die Welt retten. In das bis zum Anfang des Spiels oftmals ordinäre Leben
       der Spielfigur bricht diese göttliche Aufgabe herein und verändert alles.
       Spiele, die von wahren Geschichten erzählen, funktionieren ganz anders.
       Hier bricht die Realität plötzlich ins Spiel herein. Und das verändert
       alles.
       
       ## Das Ende ist klar
       
       Videospiele wollen den Spieler*innen suggerieren, dass das Ende immer offen
       ist. Sie leben von der Veränderbarkeit, davon, dass endlose Möglichkeiten
       offenstehen.
       
       Die Veränderbarkeit des Videospiels trifft hier auf die Unveränderbarkeit
       gelebter Geschichte. Es entsteht eine Reibung, die keinen Ausweg zeigt: Ihr
       könnt tun, was ihr wollt, ihr könnt nichts ändern. Aber ihr könnt fühlen,
       wie es war, wie es ist.
       
       „[2][That Dragon Cancer]“ ist eines der bekanntesten Spiele dieser Gattung.
       Die Spieler*innen erleben fantastische Episoden in einem bunten Grafikstil.
       Sie nehmen verschiedene Perspektiven ein, sind plötzlich eine Ente, dann
       wieder ein Baby, dann wieder ein Vater. Doch trotz der vielen Möglichkeiten
       gibt es eine Option nicht: dieses Spiel zu gewinnen. Denn es erzählt die
       Geschichte eines trauernden Vaters und seines Sohnes, der sehr jung an
       Krebs stirbt. Diesem Spiel ist die Agenda der Spieler*innen egal. Sie
       können sich auflehnen gegen die Ungerechtigkeit dieses Schicksals. Sie
       können versuchen entgegenzusteuern, sich gegen die Spielmechaniken zu
       werfen – doch es wird nichts bringen. Denn immer und immer weiter wird sich
       das Spiel auf den Tod des Jungen zubewegen. Ganz so, wie der Krebs immer
       weiter voranschreitet.
       
       Diese Spiele können dabei helfen, die Welt erfahrbar zu machen. Schicksale
       von Menschen zu erspielen, die tatsächlich existierten. Geschichtliche
       Hintergründe gibt es in Videospielen freilich schon lange. Bekannt dafür
       ist etwa die „[3][Assassin’s Creed]“-Reihe. Sie bietet in jedem Teil ein
       neues historisches Szenario: Französische Revolution, das England der
       Industrialisierung. Im neuen Teil, der Ende Oktober erscheinen soll, werden
       die Spieler*innen in das Ägypten der Pharaonen versetzt. Diese Szenarien
       wollen Ästhetik, Geschehnisse und Personen dieser Zeiten möglichst
       detailgetreu wiedergeben. Dafür werden Millionen für Recherche und
       Modellierung ausgegeben. Aber die Spieler*innen steuern Charaktere vor
       diesen Kulissen, denen alle Wege offenstehen. Die spielbaren Figuren sind
       fiktiv, bewegen sich in einer riesigen Spielwelt. Sie können gehen, wohin
       das Auge reicht. Sie kennen die Grenzen der Realität nicht.
       
       ## Realismus und Fantasie
       
       Mit Grenzen spielen derweil immer mehr Spiele. Etwa die Grenzen der eigenen
       Psyche. „[4][Hellblade]“ beschäftigt sich mit einer nordischen Kriegerin,
       die nicht nur gegen andere kämpft, sondern vor allem gegen ihre eigene
       psychischen Erkrankung. Sie hört Stimmen, wird gequält von der Unruhe in
       ihrem eigenen Kopf. Das ist jedoch kein Vorwand, um die Figur etwa
       unberechenbarer erscheinen zu lassen. Vielmehr gab das Entwicklerstudio
       Ninja Theory selbst an, dass sie mit Expert*innen zusammengearbeitet haben,
       um diese Krankheit so realistisch wie möglich erfahrbar zu machen. Es ging
       ihnen um einen Realismus innerhalb eines fantastischen Spiels, der die
       gesamte Reise der Kriegerin auch als Parabel auf eine tiefe Depression
       lesbar macht.
       
       Auch mit Grenzen politischer Natur werden Spieler*innen in einigen Spielen
       konfrontiert. So gibt es nicht erst seit der sogenannten Flüchtlingskrise
       Spiele, die Geschichten von geflüchteten Menschen erzählen. Einige davon
       sind nicht fiktiv, sondern handeln von wahren Biografien. So etwa im Spiel
       „[5][Path Out]“, das im vierten Quartal 2017 erscheinen soll. In diesem
       erzählt Abdullah Karam selbst von seiner Flucht aus dem syrischen Krieg im
       Stile eines Adventures. „Bury me, my love“ wiederum mag zwar keine „wahre“
       Geschichte erzählen, dafür aber eine Geschichte, die in dieser Art wohl
       zuhauf passiert ist. Denn in diesem Mobil-Spiel wird die Perspektive eines
       Ehemanns eingenommen, der in Syrien zurückbleiben musste. Er bekommt
       Handy-Nachrichten seiner Frau und versucht, aus diesen schlau zu werden. Wo
       ist die Frau gerade? Wie geht es ihr?
       
       So unterschiedlich diese Spiele auch sind, ihnen ist eines gemein: Sie
       machen unsere Realität spielbar. Sie konfrontieren die Spieler*innen in
       diesem interaktiven Medium mit der Unveränderbarkeit. Aus dieser Reibung
       können sich bisher noch ungeahnte Möglichkeiten ergeben. Wer Schicksale
       nachspielen lässt, erhebt Empathie zu einem zentralen Element des Spiels.
       Denkt man also an Videospiele, wird man wohl künftig öfter auch an die
       wahren Geschichten des Lebens denken.
       
       24 Oct 2017
       
       ## LINKS
       
   DIR [1] http://www.thetownoflight.com/
   DIR [2] http://www.thatdragoncancer.com/
   DIR [3] https://assassinscreed.ubisoft.com/game/de-de/home/
   DIR [4] http://store.steampowered.com/app/414340/agecheck
   DIR [5] http://causacreations.net/portfolio/path-out/
       
       ## AUTOREN
       
   DIR Matthias Kreienbrink
       
       ## TAGS
       
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   DIR Videospiele
       
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