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       # taz.de -- Computerspiele und Behinderung: Maschine statt Mensch
       
       > Blinde, Taube, Muskelkranke? Gibt es nicht. Die Videospielbranche ist im
       > Umgang mit behinderten Charakteren bislang nicht mutig genug.
       
   IMG Bild: Bloß keine Schwäche zeigen: Menschen werden in Videospielen oft durch Maschinen verbessert
       
       Ob Alter, sexuelle Orientierung, Herkunft oder Geschlechterrollen:
       Videospiele werden immer diverser. Behinderte Charaktere sind jedoch noch
       immer die Ausnahme.
       
       In den vergangenen zwanzig Jahren gab es hauptsächlich Figuren, denen
       Gliedmaße fehlten oder die einzelne Sinne verloren haben, deren
       Behinderungen jedoch meist durch den Einsatz von Technik oder Magie behoben
       wurde. Etwa bei Barret Wallace aus dem Meilenstein-Titel „Final Fantasy
       VII“, der anstelle der rechten Hand eine Kombination aus Prothese und
       Schusswaffe besitzt.
       
       Das Problem dabei: Die Figur wird zum Ding. Etwas ist kaputt, also wird es
       repariert. Im besten Fall ist der Zustand danach weit besser als vorher.
       
       Natürlich sind Videospiele eine Kunstform ohne klar definierte Richtlinien.
       Dennoch geht bei diesem Umgang mit Behinderungen viel Potenzial verloren.
       Behinderte Charaktere definieren sich meist mit ihrer Behinderung allein
       dadurch, eine Art Veteranenstatus zu haben, was dem medizinischen Modell
       der Behinderung nachempfunden ist.
       
       ## Unterschiede zwischen Japan und Westen
       
       Dabei wird die eigene Ansicht von Menschen mit Behinderung außer Acht
       gelassen und die Behinderung nicht gesondert vom Individuum betrachtet.
       Dieser Ansatz grenzt behinderte Menschen jedoch beinahe von der Spezies
       Mensch ab.
       
       Die jüngste Videospielgeschichte hat aber auch andere, akzeptablere
       Methoden im Umgang mit Behinderungen hervorgebracht, wobei es deutliche
       Unterschiede zwischen Japan und der westlichen Welt gibt.
       
       Eine Abwandlung der Prothesenkrieger ist etwa der Virtuose Dunban aus dem
       japanischen Rollenspiel „Xenoblade Chronicles“ von 2010. Er kann seinen
       rechten Arm seit einem Zwischenfall nicht bewegen.
       
       Anstatt auf eine Wunderprothese zurückzugreifen, trainiert er mit dem noch
       vorhandenen Arm, bis er mit diesem das Schwert führen kann. Eine positive
       Entwicklung im Umgang mit Behinderungen in Computerspielen, die gern
       Vorbild für andere sein kann.
       
       Die Nebenfigur Lester Crest aus dem Welterfolg „Grand Theft Auto V“ aus dem
       Jahr 2013 ist ein prominentes Beispiel westlicher Computerspielfirmen. Er
       hat eine nicht näher bezeichnete Schwundkrankheit, explizit behandelt wird
       die Behinderung jedoch nicht.
       
       ## Nächster Schritt: Behinderte Menschen in Hauptrollen
       
       Er ist Unternehmer, das Hirn hinter einigen zwielichtigen Projekten der
       Protagonisten und hat eher skurrile Vorlieben – im Grunde eine für
       Spielverhältnisse durchaus natürliche Darstellung eines Menschen mit all
       seinen Stärken und Schwächen.
       
       Eine tatsächlich spielbare Figur taucht in „Sly 3: Honor Among Thieves“ von
       2005 auf. Bei Bentley handelt es sich um eine vermenschlichte Schildkröte,
       die seit dem dritten Teil der Reihe auf einen Rollstuhl angewiesen ist. Sie
       rüstet sich selbst mit Waffen und Werkzeug aus, um weiterhin am Geschehen
       teilzuhaben.
       
       Sowohl der selbstkritische Umgang Behinderter in japanischen Titeln als
       auch der Ansatz der Inklusion in westlichen Spielen sind erste Schritte zu
       mehr Diversität in Hinsicht auf Behinderten in Videospielen, wobei die
       westliche Variante eher tauglich für das Medium ist.
       
       Wieso aber nicht den nächsten Schritt wagen und behinderten Menschen die
       Hauptrolle überlassen? Nichts spricht dagegen, etwa einen muskelkranken
       Strategen einzubauen oder einen Horrortitel zu konzipieren, in dem
       abwechselnd aus der Perspektive einer blinden und tauben Person gespielt
       wird. Habt mehr Mut, liebe Entwickler!
       
       2 Dec 2016
       
       ## AUTOREN
       
   DIR Roberto Czumbil
       
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