URI:
   DIR Return Create A Forum - Home
       ---------------------------------------------------------
       Le Duy Thang
  HTML https://thang.createaforum.com
       ---------------------------------------------------------
       *****************************************************
   DIR Return to: General Discussion
       *****************************************************
       #Post#: 7--------------------------------------------------
       In design 
   DIR By: thang837159
       Date: June 12, 2014, 8:53 pm
       ---------------------------------------------------------
       A.Tổng quan về Design
       I.Vấn đề trong thiết kế phần
       mềm hướng đối tượng
       Người ta nói rằng, việc thiết
       kế một phần mềm hướng
       đối tượng là một công
       việc khó, và việc thiết kế một
       một phần mềm hướng đối
       tượng phục vụ cho mục đích
       dùng lại c̣n khó hơn. Chúng ta phải t́m ra
       những đối tượng phù
       hợp,đại diện cho một
       lớp các đối tượng. Sau đó
       thiết kế giao diện và cây kế thừa
       cho chúng, thiết lập mố
       i
       quan hệ giữa chúng.Thiết kế của
       chúng ta phải đảm bảo là giải
       quyết được các vấn đề
       hiện tại, có thể tiến hành mở
       rộng trong tương lai mà tránh phải
       thiết kế lại phần mềm.
       Và một tiêu trí quan trọng là phải nhỏ
       gọn. Việc thiết kế một phần
       mềm hướng đối
       tượng phục vụ cho mục đích
       dùng lại là một công việc khó, phức t
       ạp v́ vậy chúng ta
       không thể mong chờ thiết kế của
       ḿnh sẽ là đúng, và đảm bảo các tiêu
       trí trên ngay
       được. Thực tế là nó cần
       phải được thử nghiệm sau vài
       lần và sau đó nó sẽ được
       sửa
       chữa lại.
       Đứng trước một vấn
       đề, một người phân tích thiết
       kế tốt có thể đưa ra nhiều
       phương án giải quyết, anh ta phải
       duyệt qua tất cả các phương án và
       rồi chọn ra cho
       ḿnh một phương án tốt
       nhất.Phương án tốt nhất này sẽ
       được anh ta dùng đi dùng lại
       nhiều lần, và dùng mỗi khi gặp vấn
       đề tương tự. Mà trong phân tích
       thiết kế phần mềm
       hướng đối tượ
       ng ta luôn gặp lại những vấn
       đề tương tự như nhau.
       II. Lịch sử design
       Ư tưởng dùng mẫu xuất phát từ ngành
       kiến trúc, Alexander,
       Ishikawa,Silverstein,Jacobson,Fiksdahl-King và Angel (1977)
       lần đầu tiên đưa ra ư
       tưởng dùng các mẫu chuẩn trong
       thiết kế xây dựng và truyền thông.
       Họ đă xác định và
       lập sưu liệu các mẫu có liên quan
       để có thể dùng để giải
       quyết các vấn đề thường
       xảy ra
       trong thiết kế các cao ốc. Mỗi mẫu
       này là một cách thiết kế, chúng đă
       được phát triển
       hàng trăm năm như là các giải pháp cho các
       vấn
       đề mà người ta làm trong lĩnh
       vực xây
       dựng thường gặp. Các giải pháp
       tốt nhất có được ngày hôm nay là qua
       một quá tŕnh
       sàng lọc tự nhiên. Mặc dù nghành công
       nghệ phần mềm không có lịch sử
       phát triển lâu
       dài như nghành kiến trúc, xây dựng nhưng
       Công nghệ phần mềm là một nghành công
       nghiệp tiên tiến, tiếp thu tất cả
       những ǵ tốt đẹp nhất từ các
       nghành khác. Mẫu được
       xem là giải pháp tốt để giải
       quyết vấn đề xây d
       ựng hệ thống phần mềm.
       Suốt những năm đầu 1990,thiết
       kế mẫu được thảo luận
       ở các hội thảo workshop,
       sau đó người ta nổ lực để
       đưa ra danh sách các mẫu và lập sưu
       liệu về chúng. Những
       người tham gia bị dồn vào việc
       cần thiết phải cung cấp một
       số kiểu cấu trúc ở một mức
       quan niệm cao hơn đối tượ
       ng và lớp để cấu trúc này có thể
       được dùng để tổ chức các
       lớp. Đây là kết quả của sự
       nhận thức đựơc rằng việc
       dùng các kỹ thuật hướng đối
       tượng
       độc lập sẽ không mang lại
       những cải tiến đáng kể
       đối với chất lượng cũng
       như hiệu quả
       của công việc phát triển phần mềm.
       Mẫu được xem là cách tổ ch
       ức việc phát triển
       hướng đối tượng, cách đóng
       gói các kinh nghiệm của những ngựi
       đi trước và rất hiệu
       quả trong thực hành.
       Năm 1994 tại hội nghị PLoP( Pattern
       Language of Programming Design) đă
       được tổ chức. Cũng trong
       năm này quyển sách Design patterns : Elements of
       Reusable
       Object Oriented Software (Gamma, Johnson,Helm và Vhissdes,1995)
       đă được xuất bản
       đúng vào thời điểm diễn ra hội
       nghị OOPSLA’94. Đây là một tài liệu c̣n
       phôi thai
       trong việc làm nỗi bật ảnh
       hưởng củ
       a mẫu đối với việc phát triển
       phần mềm, sự đóng
       4
       góp của nó là xây dựng các mẫu thành các danh
       mục (catalogue) với định dạng
       chuẩn
       được dùng làm tài liệu cho mỗi
       mẫu và nổi tiếng với tên Gang of Four
       (bộ tứ), và các
       mẫu nó thường được gọi là
       các mẫu Gang of Four. C̣n rất nhiều các
       cuốn sách khác
       xuất hiện trong 2 năm sau, và các
       định dạng chuẩn khác được
       đưa ra.
       Năm 2000 Evitts có tổng kết về cách các
       mẫu xâm nhập vào thế giới phần
       mềm
       (sách của ông lúc bấy giờ chỉ nói
       về nh
       ững mẫu có thể được sử
       dụng trong UML chứ
       chưa đưa ra khái niệm những mẫu
       thiết kế một cách tổng quát). Ông công
       nhận Kent
       Beck và Ward Cunningham là những người phát
       triển những mẫu đầu tiên với
       SmallTalk trong công việc của họ
       được báo cáo tại hội nghị
       OOPSLA’87. Có 5 mẫu mà
       Kent Beck và Ward Cunningham đă t́m ra trong việc
       kết hợp các người dùng của
       một
       hệ thống mà họ đang thiết kế.
       Năm mẫu này đều
       được áp dụng để thiết
       kế giao diện
       người dùng trong môi trường Windows.
       III.Design pattern là ǵ ?
       Design patterns là tập các giải pháp cho cho
       vấn đề phổ biến trong thiết
       kế các
       hệ thống máy tính. Đây là tập các
       giải pháp đă được công nhận là
       tài liệu có giá trị,
       những người phát triển có thể áp
       dụng giải pháp này để giải
       quyết các vấn đề tương
       tự.
       Giống như với các yêu cầu của
       thiết kế và phân tích hướng
       đối tượng (nhằm đạt
       được
       khả năng sử dụng các thành ph
       ần và thư viện lớp), việc sử
       dụng các mẫu cũng cần phải
       đạt được khả năng tái
       sử dụng các giải pháp chuẩn
       đối với vấn đề
       thường xuyên xảy ra.
       Christopher Alexander nói rằng :” Mỗi một
       mẫu mô tả một vấn đề
       xảy ra lặp đi
       lặp lại trong môi trường và mô tả
       cái cốt lơi của giải pháp để cho
       vấn đề đó.Bằng cách
       nào đó b
       ạn đă dùng nó cả triệu lần mà không
       làm giống nhau 2 lần”.
       *****************************************************
       Page 1 of 1