DIR Return Create A Forum - Home
---------------------------------------------------------
Le Duy Thang
HTML https://thang.createaforum.com
---------------------------------------------------------
*****************************************************
DIR Return to: General Discussion
*****************************************************
#Post#: 6--------------------------------------------------
Flash MX
DIR By: thang837159
Date: June 12, 2014, 8:47 pm
---------------------------------------------------------
GIỚI THIỆU TỔNG QUAN VỀ FLASH MX
Tủ sách STK chúc mừng các bạn đến
với Thế giới đồ họa qua
chương trình Flash MX, một phiên bản
mới và đầy quyền năng của công
ty Macromedia giúp công ty ngày càng nổi tiếng
trở thành một trong những hãng đi
đầu trong lãnh vực đồ họa và
Multimedia. Trước đây các bạn đã
từng kinh ngạc với khả năng do
Flash phiên bản 5.0 thì nay với phiên bản
Macromedia Flash MX, một giao diện cùng nhiều
tính năng mới đã được tích
hợp vào đã giúp Macromedia trở thành hãng
đi đầu trong lãnh vực thiết kế
Web và hoạt hình. Với Flash MX nhiều cải
tiến được đưa vào như
việc dùng bảng Properties thay thế cho các
bảng Paragraph, Character, Instance, Effect, Frame, Sound
. . .có trong Flash 5.0 để người dùng
tiện sử dụng hơn. Ngoài các chức
năng sẵn có từ phiên bản Flash 5.0
như: Thực hiện được các
đoạn phim hoạt hình với kết
quả tập tin lưu có kích thước
rất nhỏ thông qua các công cụ vẽ vector,
tạo những đối tượng không
phụ thuộc vào độ phân giải, Flash
MX còn hỗ trợ thêm một số chức
năng mới như: Cho phép bạn nhập các
file phim với nhiều định dạng
như .avi (Audio Video Interleaved), file .dv (Digital
Video), file .mpg, .mpeg (Motion Picture Experts Group)
v.v…để xử lý các chức năng này
trước đây chỉ có thể thực
hiện trên Macromedia Director thì nay đã
được đưa vào cùng với Flash MX.
Cũng như Flash 5.0, Flash MX cho bạn nhiều
công cụ và hiệu ứng để tạo ra
một đoạn phim với các thành phần
media (phương tiện) như hình ảnh, âm
thanh v.v với kích thước nhỏ do Flash MX
cho phép người thiết kế tạo ra
nhiều bản copy của đối
tượng để dùng bất cứ nơi
nào mà không phải tạo lại. Ngoài ra, Flash MX
còn cung cấp thêm cho bạn hai công cụ
độc lập là Free Transform và Fill Transform
rất tiện sử dụng. Flash MX còn cho phép
các bạn tạo ra khả năng tương
tác giữa người dùng và môi trương bên
ngoài được kiểm soát, bạn có
thể tạo ra các nút điều khiển cho
một kịch bản web bằng cách dùng các
Script. Ngoài ra, các bạn còn sử dụng âm thanh
được đồng bộ hoá với
những cảnh trong phim để tạo
kết quả thêm ấn tượng và sâu
sắc cho người xem.
Một ưu điểm nữa là: Giao diện
Flash MX trực quan hơn, dễ sử dụng
thông qua những công cụ cho phép bạn tạo
một giao diện chuyên nghiệp, nếu
bạn đã từng dùng một chương
trình đồ họa vector để vẽ
như Corel Draw hay Adobe Illustrator rồi thì có
lẽ, bạn không còn gì phải lo lắng khi
sử dụng Flash mặc dầu Flash có cách thao
tác theo một cách thức riêng đòi hỏi
một số điều chỉnh từ
người dùng. Nếu công cụ của Flash
không đủ mạnh bạn vẫn có thể
dùng các chương trình khác quen thuộc có
chức năng mạnh hơn để xử
lý ảnh, âm thanh trước khi đưa vào
Flash thông qua lệnh Import.
Một số chức năng của Flash làm
tăng thêm sức mạnh cho chương trình
như khả năng tích hợp và tương
tác dễ dàng với HTML, XML, JavaScript và VBScript.
Với những thế mạnh sẵn có, Flash
MX đã cải tiến một số cấu
trúc lệnh đồng thời cung cấp cho
bạn một loạt các công cụ điều
khiển (control) như CheckBox, Combox, ListBox,
PushButton, RadioButton, ScrollBar, ScrollPane để
phục vụ tốt hơn cho những nhà
lập trình web chuyên nghiệp.
mặc dù hiện tại hãng Macromedia đã
giới thiệu những phiên bản mới
hơn như Flash Mx 2004, Flash 8.0, nhưng về
mặt kỹ thuật các phiên bản mới
chỉ khác ở phần lập trình nên
những phần trình bày lý thuyết trong trang web
stkbook vẫn có thể dùng tốt trong các phiên
bản mới.
Trong quý 4/2007 tủ sách STK sẽ lần
lượt gíới thiệu cả lý thuyết
lẫn thực hành giúp bạn đọc khai
thác nhanh chóng và hiệu quả chương trình
này trong công việc. Để tiện việc
theo dõi phần trình bày được trình bày
với 14 chương, từ chương 2
đến chương 12 chủ yếu là lý
thuyết. Chương 1 và Chương 13 là
chương bài tập bao gồm các bài tập
cơ bản (chương 1) và nâng cao
(chương 13) để bạn đọc có
thể làm quen với giao diện Flash MX, sử
dụng ngay các công cụ và lệnh chuyển
động cơ bản và nâng cao để
tránh sự nhàm chán trong khi tham khảo phần lý
thuyết. Sau một số chương lý
thuyết sẽ là phần thực hành thông qua
bài tập minh họa rất cụ thể
nhằm giúp bạn nắm bắt phần lý
thuyết một cách nhanh chóng để việc
học dễ dàng hơn. Với các bạn
muốn đi sâu vào lãnh vực thiết kế
Web có thể đọc thêm các bài tập
thực hành Flash MX cũng do tác giả biên
soạn để qua đó củng cố
hơn phần lý thuyết nhất là khai thác có
hiệu quả các Action cũng như các Scrift
của Flash. Các bạn có thể tham khảo
phần giới thiệu sách mới ở
chương cuối để có thêm thông tin chi
tiết về các bài tập này.
Sau khi thực hành mỗi chương rất
mong bạn đọc viết các bài gửi
về tủ sách giới thiệu những kinh
nghiệm học, các bài thực hành để
nhiều người khác có thể học
tốt hơn nữa giúp cộng đồng
thiết kế web và làm hoạt hình mau phát
triển.
Khi gởi bài các bạn cần lưu ý những
điểm sau:
· Gởi bài với dạng Word (*.doc) và kèm
theo hình ảnh minh họa, nên đưa hình
ảnh vào file Word (không lưu thành từng file
hình riêng). Cuối bài viết phải ghi rõ Bút
danh, Họ tên, Địa chỉ, E-mail, Số
điện thoại...
· Khi giới thiệu hay hướng
dẫn sử dụng phần mềm, nhất
thiết phải có hình ảnh minh họa kèm theo
để chứng tỏ tác giả đã cài
đặt kiểm tra trước khi viết.
Và phải có đầy đủ các thông tin sau:
Số phiên bản mới nhất? dung
lượng? tương thích với hệ
điều hành nào? miễn phí hay thương
mại (giá cả)? dùng thử được
bao nhiêu ngày? địa chỉ download?
· Khi giới thiệu Web cũng phải có
hình ảnh của trang Web được
giới thiệu kèm theo.
Khi gửi bài viết các bạn hãy gửi
tới địa chỉ sau:
Ø stkbook@yahoo.com.vn
Ø stkbaiviet@yahoo.com.vn
Ø stkbaiviet@gmail.com
Ø hay gọi trực tiếp trong Yahoo
Messenger stkbook@yahoo.com.vn
Nếu trong vòng 1 tuần lễ tác giả không
thấy thư hồi âm có nghĩa là tủ sách
STK không nhận được, Xin vui lòng
gởi lại. Bạn có thể kiểm tra nhanh
bằng cách nhắn tin qua số điện
thoại 0903728344 (bạn có thể tham khảo
bài viết "Cách nhắn tin qua điện
thoại di động từ máy tính" trong website
để thực hiện). Thường
chậm lắm là sau 1 ngày, bạn sẽ
biết kết quả.
· Nên gởi mỗi bài viết trong 1 E-mail
để bộ phận tiếp nhận thư
có thể phân loại (đồ họa, CAD-CAM ,
. . .) và chuyển cho các bộ phận biên
tập khác nhau.
· Bài viết nào đã gởi cho stkbook.com,
không nên gởi cho trang web khác để khỏi
đăng trùng lắp. Nếu đã đăng
ở trang web nào rồi và muốn đăng
lại cũng nên nói rõ để bạn
đọc không thắc mắc. Nếu đã
gửi và muốn rút bài lại để
gởi cho nơi khác, bạn gởi thư báo
cho tủ sách STK tên bài viết cần rút lại
để BQT xóa bỏ đi, không sử
dụng nữa.
· Không được lấy bài của
người khác gởi cho tủ sách STK dù
giữ nguyên tên tác giả-vì hành động này
được xem không tôn trọng tác giả,
không thể chấp nhận. Những bài như
vậy sẽ bị loại bỏ nếu
tủ sách STK phát hiện được.
· Nếu còn thắc mắc về các
vấn đề nào khác, vui lòng gởi Mail cho
stkbook@yahoo.com.vn để được
hướng dẫn.
Sau đây là nội dung dự kiến sẽ
trình bày trong quý 4/2007
Chương 1: Bài tập cơ bản
Đây là chương đầu tiên bao gồm 4
bài tập rất cơ bản giúp các bạn làm
quen với giao diện của Flash Mx qua việc
vẽ và tô màu. Bài tập thứ 4 trong
chương này hướng dẫn các bạn
từng bước cách chuyển 1 file thiết
kế từ Flash thông qua công cụ Text, các công
cụ màu tô và các hiệu ứng màu bạn
sẽ nhập dòng chữ FLASH MX sau đó
cải biên chữ FLASH MX như thay đổi
vị trí các ký tự trong chữ sau đó
thực hiện hiệu ứng đổi màu
trên chữ và cuối cùng xuất kết quả
đưa vào Microsoft Frontpage.
Chương 2: Các công cụ vẽ và tô màu
Một trong các chức năng cơ bản khi
thiết kế là vẽ và tô màu, chương này
trình bày các công cụ vẽ trong Flash MX cho phép
bạn tạo và thay đổi hình dạng
ảnh vẽ. Trước khi vẽ và tô màu
trong Flash MX, điều quan trọng là: Bạn
phải làm quen với các công cụ vẽ, tô màu
và thay đổi hình dạng của các
đối tượng trên cùng một Layer.
Cuối chương có 1 bài tập hướng
dẫn vẽ và tô màu ảnh một cô gái dùng
trong phim hoạt hình
Chương 3: Chế độ màu vẽ
Chương này trình bày chi tiết các chế
độ màu vẽ đã nói khái quát ở
chương 2, Flash MX cung cấp nhiều công
cụ, tạo và thay đổi màu trên
đối tượng vẽ. Dùng các bảng
màu mặc định hoặc bảng màu do
bạn tạo ra, bạn có thể chọn
một màu để gán màu tô cho đối
tượng. Khi gán một màu tô cho đối
tượng có thể chọn bất kỳ màu
đồng nhất (Solid) nào và bạn có thể
chọn kiểu viền và trọng lượng
của nét vẽ. Đối với việc tô
màu cho đối tượng, bạn có thể
áp dụng màu đồng nhất, màu Gradient
(chuyển sắc) hoặc màu Bitmap. Đối
với việc tô màu bằng Bitmap, bạn
phải nhập vào một ảnh Bitmap cho file
hiện hành. Cuối chương là bài tập
thực hành ôn tập phần lý thuyết
của cả hai chương 2 và 3
Chương 4: Làm việc với các đối
tượng
Đối tượng là những thành phần
tạo nên bản vẽ. Trong Flash MX, các
đối tượng là các mục Item có trong
vùng Stage. Bạn biết cách di chuyển, sao chép,
xoá, biến đổi hình dáng, xếp, canh hàng
và nhóm các đối tượng. Ngoài ra bạn
cũng có thể kết nối một
đối tượng đến một
địa chỉ URL.
Chương 5: Cách dùng đối tượng
nhập vào
Các clip phim thực hiện trong Flash là sự
tổng hợp các thành phần Media
được thiết kế trực tiếp
từ Flash cũng như từ các chương
trình đồ họa khác Bạn có thể
nhập ảnh đồ họa với
định dạng Vector và Bitmap với
nhiều file định dạng khác nhau, các
bạn được hướng dẫn cách
nhập các định dạng file ảnh khác
nhau. Bạn có thể nhập vào file FreeHand (phiên
bản 7.0 hay mới hơn) và file Fireworks PNG
trực tiếp vào trong Flash MX cũng như các
định dạng khác sau đó lưu lại
các thuộc tính trong các định dạng
đó hay nhập vào file âm thanh có định
dạng .WAV (trong Windows) hoặc .AIFF (trong
Macintosh) hoặc .MP3.
Chương 6: Cách dùng layer
Layer là 1 trong những chức năng quan
trọng của các chương trình đồ
họa, Layer giống như các tờ giấy
trong suốt xếp chồng lên nhau. Khi bạn
tạo ra một đoạn phim mới trong
Flash nó tạo một Layer. Bạn
được hướng dẫn cách thêm vào
nhiều Layer để sắp xếp các
ảnh, ảnh chuyển động và các thành
phần khác trong đoạn phim. Bạn có
thể vẽ và hiệu chỉnh các đối
tượng trong một Layer mà không ảnh
hưởng đến các đối
tượng trong những Layer khác. Khi không có
đối tượng nào trên Layer đầu
tiên bạn có thể thấy xuyên qua Layer bên
dưới nó.
Bạn biết cách làm ẩn, khoá hoặc cho
hiển thị nội dung của Layer đó ra
bên ngoài cũng như có thể thay đổi
trật tự của các Layer này. Ngoài ra, bạn
có thể dùng các Guide Layer để việc
vẽ và hiệu chỉnh dễ dàng hơn và các
Mask Layer giúp bạn tạo ra các hiệu ứng
phức tạp. Với chương này bạn
dùng các Layer độc lập cho các file âm thanh,
action, nhãn frame (Frame Label) và lời chú thích cho
frame (Frame Comment). Điều này sẽ giúp
bạn tìm thấy những Item nhanh chóng khi
bạn cần hiệu chỉnh chúng. Trong
chương này các bạn sẽ thực hành qua
bài tập: Làm việc với Layer mask, nhập
hình ảnh (Import), tạo chuyển động
cho các instance để củng cố phần lý
thuyết
Chương 7: Cách dùng các symbol và instance
Một Symbol là một ảnh đồ họa,
nút hay một đoạn Movie Clip mà bạn
tạo ra và sau đó dùng lại trong đoạn
phim này và các đoạn phim khác. Việc sử
dụng các Symbol trong đoạn phim sẽ làm
giảm kích thước file. Việc lưu
nhiều Instance của một Symbol đòi
hỏi tốn ít khoảng trống hơn
việc lưu một vùng mô tả của
một thành phần cho mỗi sự kiện.
Bạn biết cách làm giảm kích thước
file của đoạn phim nếu bạn
chuyển đổi các ảnh tĩnh như
ảnh nền Background thành các Symbol sau đó dùng
lại. Ngoài ra, việc sử dụng các Symbol
có thể làm chuyển động nhanh
đoạn phim phát lại vì một Symbol
cần được tải xuống trong trình
duyệt chỉ một lần. Ngoài ra việc
sử dụng các Symbol có thể cho phép bạn
chia sẻ các ảnh và các thành phần khác
như đoạn Movie Clips hoặc âm thanh trong
Flash MX. Qua chương này các bạn sẽ
được hướng dẫn chi tiết
cách dùng các Symbol và Instance để từ đó
khai thác có hiệu quả Flash MX.
Chương 8: Cách tạo chuyển động
animation
Tạo chuyển động là một trong
những thế mạnh của Flash. Có hai cách
để tạo ra một đối
tượng Animation chuyển động liên
tiếp trong Flash MX: Chuyển động theo
Frame-by-frame và Tweened. Các bạn sẽ
được hướng dẫn cách tạo
chuyển động theo Frame-by-frame bằng cách
tạo ra ảnh trong mỗi frame. Trong cách
chuyển động theo Tweened, bạn có
thể tạo ra frame bắt đầu và frame
kết thúc và cho phép Flash MX tạo ra nhiều
frame trong khoảng giữa frame đầu và
frame cuối này. Flash MX thay đổi kích
thước, hướng xoay, màu sắc
hoặc các thuộc tính khác ngang nhau giữa frame
đầu và frame cuối để tạo ra
ảnh thay đổi chuyển động
về hình dáng. Cuối chương các bạn có
các bài tập thực hành tạo chuyển
động theo cách Tweened và Frame by frame qua
việc vẽ một ngôi sao bằng các công
cụ vẽ và tô màu sau đó tạo chuyển
động bằng cách sử dụng lệnh
Motion Tweening. Với cách chuyển động
Frame by frame các bạn thực hành 2 bài tập:
Vẽ chữ A và cho chuyển động
tạo thành hình đĩa mềm và vẽ
chữ P sau đó cho biến hình thành con tàu
với cột buồm. Bài tập cuối cùng
tiến hành tạo chuyển động cho các
instance theo đường dẫn (Motion Path) sau
đó biến hình ảnh ban đầu thành
một ảnh khác qua chức năng Motion guide
layer và Shape tweening
Chương 9: Dùng ký tự nhập trong Flash MX
Văn bản là một chức năng không
thể thiếu trong các chương trình
đồ họa. Bạn được
hướng dẫn cách dùng ký tự trong
đoạn phim Flash movie, thiết lập kích
thước, kiểu chữ, kiểu dáng ký
tự, khoảng cách, màu sắc và canh lề ký
tự. Bạn có thể thay đổi kiểu
ký tự giống như một đối
tượng được xoay, thay đổi
kích thước, kéo xiên, lật ký tự và
hiệu chỉnh những ký tự này.
Đoạn phim có thể có các hộp văn
bản cho người dùng nhập và hiển
thị vùng ký tự này để có thể
cập nhật chúng. Và bạn có thể liên
kết các khối ký tự đến một
điạ chỉ URL nào đó. Ngoài ra bạn có
thể tách riêng từng phần ký tự và thay
đổi kích thước. Đối với
những khả năng điều khiển ký
tự bổ sung, bạn có thể sửa
đổi ký tự trong FreeHand và nhập file
FreeHand vào trong Flash MX hoặc xuất file từ
trong FreeHand thành file SWF . Các bạn sẽ
biết tạo một biểu tượng
Symbol từ font chữ để bạn có
thể xuất font này vào trong Shared Library và dùng
nó trong những đoạn phim khác của Flash
movie. Bạn có thể kiểm tra lỗi chính
tả ký tự bằng cách sao chép ký tự vào
trong Clipboard, sau đó dùng Movie Explorer và dán ký
tự vào trong trình soạn thảo văn
bản bên ngoài.
Cuối chương bạn có 1 bài tập
tổng hợp ứng dụng lý thuyết
ở các chương trước đó qua các
công cụ vẽ và tô màu để tạo các
hình ảnh cơ bản; dùng công cụ tạo
chữ để tạo một số nội
dung mong muốn v.v… sau đó tạo các chuyển
động cho chúng bằng lệnh Motion Tweening,
Shape Tweening kết hợp với một số
lệnh lập trình (Script) căn bản
để cho các hàng chữ sau lần
lượt xuất hiện với các hiệu
ứng:
Chương 10: Cách tạo các đoạn phim
tương tác
Tương tác là một chức năng rất
quan trọng trong thiết kế Web,
người thiết kế có giỏi hay không là
có sử dụng được thành thạo
chức năng này. Trong hoạt cảnh
chuyển động đơn giản, Flash MX
sẽ diễn hoạt các Scene và frame một cách
tuần tự, trong một đoạn Interactive
Movie (đoạn phim tương tác),
người xem có thể dùng bàn phím, chuột
hoặc cả hai thiết bị để
nhảy đến từng phần của
đoạn phim, di chuyển các đối
tượng, nhập thông tin trong các dạng
thức (form) và thực hiện nhiều thao tác
tương tác khác.
Bạn được hướng dẫn
tạo ra các đoạn Interactive Movie bằng
cách thiết lập các action (hành động).
Các mục chỉ dẫn được
viết bằng ngôn ngữ ActionScript sau đó
sẽ chạy các Action này khi có một sự
kiện đặc biệt xảy ra. Các sự
kiện này có thể kích hoạt một action
như là đầu Playhead chạy đến
một frame hoặc người dùng nhấp
chuột vào một nút hoặc nhấn các phím
trên bàn phím. Bạn thiết lập các action trong
bảng Actions cho một nút (Button), một
đoạn Movie Clip hoặc một frame. Dùng
bảng Actions điều khiển ở chế
độ Normal Mode, bạn có thể chèn các
action mà không cần phải viết bất
kỳ các câu lệnh ActionScript nào. Nếu
bạn biết về các ActionScript, bạn có
thể viết các script (tập lệnh) riêng cho
bạn. Các mục hướng dẫn có thể
ở trong dạng thức của một action
đơn lẻ như việc chỉ dẫn
một đoạn phim ngừng phát hay một
loạt các action trong đó, trước hết
phải xác định một điều
kiện sau đó thực thi một action.
Nhiều action đòi hỏi phải có một
chút kinh nghiệm về lập trình mới có
thể thiết lập được. Các action
khác yêu cầu bạn phải quen thuộc
với một vài ngôn ngữ lập trình và
dự định phát triển action đó cao
hơn. Đây là một chương rất khó
không được trình bày chi tiết trong tài
liệu này. Các bạn cần tham khảo các tài
liệu khác dưới dạng bài tập
thực hành cũng do tác giả biên soạn
để có thể hiểu và khai thác chức
năng này trong việc ứng dụng vào
quảng cáo cũng như các chương trình
dạy và học. Cuối chương các
bạn sẽ được thực hành qua bài
tập hướng dẫn cách làm việc
với Layer Mask (Layer mặt nạ), Layer Guide,
cách tạo một nút button và đặc biệt
là cách dùng các Action Script để điều
khiển các chuyển động có tương
tác (Animation và Interactive Movie).
Chương 11: Cách tạo các đoạn phim
để in ra
Thiết kế khi đã thực hiện xong
cần phải xuất ra thiết bị bên
ngoài. Một khi đã thiết lập sự
tương tác trong đoạn phim Flash Movie,
bạn có thể thiết lập một số
frame nào đó có thể in được
để người dùng có thể in chúng ra
ngoài trong Flash Player. Bạn có thể dùng
thuộc tính Print trong Flash Player để in
những mẫu catalog, giấy quảng cáo,
mẫu thông tin, giấy biên nhận, hoá
đơn hoặc các tài liệu khác trong Flash
Movie. Việc in các đoạn phim trong Flash Player
sẽ có nhiều ưu điểm hơn thay vì
in ra trong trình duyệt.
Trong chương này bạn có thể:
Xác định các frame trong Flash có thể in ra
ngoài, điều này cho phép tạo ra các Layout
(trình bày) thích hợp để in và bảo
vệ tài liệu không được phép in. Xác
định vùng in cho các frame cũng như xác
định các frame được in là ảnh
vectors hoặc ảnh Bitmap Gán action Print
để in các frame từ các đoạn Movie
Clip cho dù các đoạn Movie Clip không hiển
thị.
Chương 12: Cách tạo âm thanh cho đoạn
phim
Âm thanh là một thành phần không thể
thiếu trong các clip phim, có nhiều cách
đưa âm thanh vào Flash MX. Bạn sẽ
nắm được cách tạo ra âm thanh phát
liên tục, độc lập trên thanh
thước Timeline hoặc có thể
đồng bộ hoá ảnh chuyển
động vào track âm thanh. gắn âm thanh vào cho
các nút để tạo cho chúng tương tác
hơn.
Bạn cũng có thể sử dụng âm thanh
trong các thư viện chia sẻ (Shared Library)
để liên kết âm thanh từ một
thư viện đến nhiều đoạn
phim. Ngoài ra, bạn có thể dùng âm thanh trong các
đối tượng Sound. Bạn có thể
tùy chọn độ nén để điều
khiển chất lượng và kích thước
của âm thanh khi đoạn phim được
xuất. Ngoài ra cũng có thể chọn các tùy
chọn cho từng âm thanh trong hộp thoại
Sound Properties hoặc xác định các chế
độ thiết lập cho tất cả âm
thanh cho đoạn phim tại hộp thoại
Publish Settings.
Chương 13: Bài tập thực hành nâng cao
Trong chương này các bạn sẽ
được hướng dẫn thực hành
qua 2 bài tập tổng hợp ôn tập các
chương lý thuyết đã trình bày. Bài
tập thứ nhất, các bạn sẽ
được hướng dẫn cách viết
một đoạn chương trình để
giải quyết một bài toán cơ bản
về việc tính cạnh của tam giác
(định lý pythagor): Khi nhập hai trong ba
cạnh của tam giác bạn sẽ nhận
được kết quả cạnh còn
lại. Trong trường hợp vi phạm các
ràng buộc về giá trị giữa các
cạnh, bạn sẽ nhận được
các thông báo lỗi. Ý tưởng bài tập này
rất quan trọng giúp định hướng
các bạn tạo ra nhiều clip phục vụ
giảng dạy sau này. Bài tập thứ hai các
bạn sẽ được hướng
dẫn tạo thang chuyển động
xoắn thông qua việc tạo các thanh sáng
với hai trái banh ở hai đầu sau đó
ghép các thanh này lại theo dạng bậc thang,
các nút Play và Stop sẽ được gán
lệnh để điều khiển thang
gồm các thanh sáng chuyển động theo
dạng xoắn. Sau khi thực hiện xong bài
tập này các bạn thử thiết kế
tạo một clip phim phục vụ giảng
dạy môn hoá học như cách liên kết phân
tử nước H2O, C02 hay các liên kết
rượu v.v. . .
*****************************************************
Page 1 of 1