URI:
   DIR Return Create A Forum - Home
       ---------------------------------------------------------
       Le Duy Thang
  HTML https://thang.createaforum.com
       ---------------------------------------------------------
       *****************************************************
   DIR Return to: General Discussion
       *****************************************************
       #Post#: 6--------------------------------------------------
       Flash MX 
   DIR By: thang837159
       Date: June 12, 2014, 8:47 pm
       ---------------------------------------------------------
       GIỚI THIỆU TỔNG QUAN VỀ FLASH MX
       Tủ sách STK chúc mừng các bạn đến
       với Thế giới đồ họa qua
       chương trình Flash MX, một phiên bản
       mới và đầy quyền năng của công
       ty Macromedia giúp công ty ngày càng nổi tiếng
       trở thành một trong những hãng đi
       đầu trong lãnh vực đồ họa và
       Multimedia. Trước đây các bạn đã
       từng kinh ngạc với khả năng do
       Flash phiên bản 5.0 thì nay với phiên bản
       Macromedia Flash MX, một giao diện cùng nhiều
       tính năng mới đã được tích
       hợp vào đã giúp Macromedia trở thành hãng
       đi đầu trong lãnh vực thiết kế
       Web và hoạt hình. Với Flash MX nhiều cải
       tiến được đưa vào như
       việc dùng bảng Properties thay thế cho các
       bảng Paragraph, Character, Instance, Effect, Frame, Sound
       . . .có trong Flash 5.0 để người dùng
       tiện sử dụng hơn. Ngoài các chức
       năng sẵn có từ phiên bản Flash 5.0
       như: Thực hiện được các
       đoạn phim hoạt hình với kết
       quả tập tin lưu có kích thước
       rất nhỏ thông qua các công cụ vẽ vector,
       tạo những đối tượng không
       phụ thuộc vào độ phân giải, Flash
       MX còn hỗ trợ thêm một số chức
       năng mới như: Cho phép bạn nhập các
       file phim với nhiều định dạng
       như .avi (Audio Video Interleaved), file .dv (Digital
       Video), file .mpg, .mpeg (Motion Picture Experts Group)
       v.v…để xử lý các chức năng này
       trước đây chỉ có thể thực
       hiện trên Macromedia Director thì nay đã
       được đưa vào cùng với Flash MX.
       Cũng như Flash 5.0, Flash MX cho bạn nhiều
       công cụ và hiệu ứng để tạo ra
       một đoạn phim với các thành phần
       media (phương tiện) như hình ảnh, âm
       thanh v.v với kích thước nhỏ do Flash MX
       cho phép người thiết kế tạo ra
       nhiều bản copy của đối
       tượng để dùng bất cứ nơi
       nào mà không phải tạo lại. Ngoài ra, Flash MX
       còn cung cấp thêm cho bạn hai công cụ
       độc lập là Free Transform và Fill Transform
       rất tiện sử dụng. Flash MX còn cho phép
       các bạn tạo ra khả năng tương
       tác giữa người dùng và môi trương bên
       ngoài được kiểm soát, bạn có
       thể tạo ra các nút điều khiển cho
       một kịch bản web bằng cách dùng các
       Script. Ngoài ra, các bạn còn sử dụng âm thanh
       được đồng bộ hoá với
       những cảnh trong phim để tạo
       kết quả thêm ấn tượng và sâu
       sắc cho người xem.
       Một ưu điểm nữa là: Giao diện
       Flash MX trực quan hơn, dễ sử dụng
       thông qua những công cụ cho phép bạn tạo
       một giao diện chuyên nghiệp, nếu
       bạn đã từng dùng một chương
       trình đồ họa vector để vẽ
       như Corel Draw hay Adobe Illustrator rồi thì có
       lẽ, bạn không còn gì phải lo lắng khi
       sử dụng Flash mặc dầu Flash có cách thao
       tác theo một cách thức riêng đòi hỏi
       một số điều chỉnh từ
       người dùng. Nếu công cụ của Flash
       không đủ mạnh bạn vẫn có thể
       dùng các chương trình khác quen thuộc có
       chức năng mạnh hơn để xử
       lý ảnh, âm thanh trước khi đưa vào
       Flash thông qua lệnh Import.
       Một số chức năng của Flash làm
       tăng thêm sức mạnh cho chương trình
       như khả năng tích hợp và tương
       tác dễ dàng với HTML, XML, JavaScript và VBScript.
       Với những thế mạnh sẵn có, Flash
       MX đã cải tiến một số cấu
       trúc lệnh đồng thời cung cấp cho
       bạn một loạt các công cụ điều
       khiển (control) như CheckBox, Combox, ListBox,
       PushButton, RadioButton, ScrollBar, ScrollPane để
       phục vụ tốt hơn cho những nhà
       lập trình web chuyên nghiệp.
       mặc dù hiện tại hãng Macromedia đã
       giới thiệu những phiên bản mới
       hơn như Flash Mx  2004, Flash 8.0, nhưng về
       mặt kỹ thuật các phiên bản mới
       chỉ khác ở phần lập trình nên
       những phần trình bày lý thuyết trong trang web
       stkbook vẫn có thể dùng tốt trong các phiên
       bản mới.
       
       Trong quý 4/2007 tủ sách STK sẽ lần
       lượt gíới thiệu cả lý thuyết
       lẫn thực hành giúp bạn đọc khai
       thác nhanh chóng và hiệu quả chương trình
       này trong công việc. Để tiện việc
       theo dõi phần trình bày được trình bày
       với 14 chương, từ chương 2
       đến chương 12 chủ yếu là lý
       thuyết. Chương 1 và Chương 13 là
       chương bài tập bao gồm các bài tập
       cơ bản (chương 1) và nâng cao
       (chương 13) để bạn đọc có
       thể làm quen với giao diện Flash MX, sử
       dụng ngay các công cụ và lệnh chuyển
       động cơ bản và nâng cao để
       tránh sự nhàm chán trong khi tham khảo phần lý
       thuyết. Sau một số chương lý
       thuyết sẽ là phần thực hành thông qua
       bài tập minh họa rất cụ thể
       nhằm giúp bạn nắm bắt phần lý
       thuyết một cách nhanh chóng để việc
       học dễ dàng hơn. Với các bạn
       muốn đi sâu vào lãnh vực thiết kế
       Web có thể đọc thêm các bài tập
       thực hành Flash MX cũng do tác giả biên
       soạn để qua đó củng cố
       hơn phần lý thuyết nhất là khai thác có
       hiệu quả các Action cũng như các Scrift
       của Flash. Các bạn có thể tham khảo
       phần giới thiệu sách mới ở
       chương cuối để có thêm thông tin chi
       tiết về các bài tập này.
       Sau khi thực hành mỗi chương rất
       mong bạn đọc viết các bài gửi
       về tủ sách giới thiệu những kinh
       nghiệm học, các bài thực hành để
       nhiều người khác có thể học
       tốt hơn nữa giúp cộng đồng
       thiết kế web và làm hoạt hình mau phát
       triển.
       Khi gởi bài các bạn cần lưu ý những
       điểm sau:
       ·      Gởi bài với dạng Word (*.doc) và kèm
       theo hình ảnh minh họa, nên đưa hình
       ảnh vào file Word (không lưu thành từng file
       hình riêng). Cuối bài viết phải ghi rõ Bút
       danh, Họ tên, Địa chỉ, E-mail, Số
       điện thoại...
       ·       Khi giới thiệu hay hướng
       dẫn sử dụng phần mềm, nhất
       thiết phải có hình ảnh minh họa kèm theo
       để chứng tỏ tác giả đã cài
       đặt kiểm tra trước khi viết.
       Và phải có đầy đủ các thông tin sau:
       Số phiên bản mới nhất? dung
       lượng? tương thích với hệ
       điều hành nào? miễn phí hay thương
       mại (giá cả)? dùng thử được
       bao nhiêu ngày? địa chỉ download?
       ·       Khi giới thiệu Web cũng phải có
       hình ảnh của trang Web được
       giới thiệu kèm theo.
       Khi gửi bài viết các bạn hãy gửi
       tới địa chỉ sau:
       Ø       stkbook@yahoo.com.vn
       Ø        stkbaiviet@yahoo.com.vn
       Ø       stkbaiviet@gmail.com
       Ø       hay gọi trực tiếp trong Yahoo
       Messenger stkbook@yahoo.com.vn
       Nếu trong vòng 1 tuần lễ tác giả không
       thấy thư hồi âm có nghĩa là tủ sách
       STK không nhận được, Xin vui lòng
       gởi lại. Bạn có thể kiểm tra nhanh
       bằng cách nhắn tin qua số điện
       thoại 0903728344 (bạn có thể tham khảo
       bài viết "Cách nhắn tin qua điện
       thoại di động từ máy tính" trong website
       để thực hiện). Thường
       chậm lắm là sau 1 ngày, bạn sẽ
       biết kết quả.
       ·        Nên gởi mỗi bài viết trong 1 E-mail
       để bộ phận tiếp nhận thư
       có thể phân loại (đồ họa, CAD-CAM ,
       . . .) và chuyển cho các bộ phận biên
       tập khác nhau.
       ·      Bài viết nào đã gởi cho stkbook.com,
       không nên gởi cho trang web khác để khỏi
       đăng trùng lắp. Nếu đã đăng
       ở trang web nào rồi và muốn đăng
       lại cũng nên nói rõ để bạn
       đọc không thắc mắc. Nếu đã
       gửi và muốn rút bài lại để
       gởi cho nơi khác, bạn gởi thư báo
       cho tủ sách STK tên bài viết cần rút lại
       để BQT xóa bỏ đi, không sử
       dụng nữa.
       ·        Không được lấy bài của
       người khác gởi cho tủ sách STK dù
       giữ nguyên tên tác giả-vì hành động này
       được xem không tôn trọng tác giả,
       không thể chấp nhận. Những bài như
       vậy sẽ bị loại bỏ nếu
       tủ sách STK phát hiện được.
       ·       Nếu còn thắc mắc về các
       vấn đề nào khác, vui lòng gởi Mail cho
       stkbook@yahoo.com.vn để được
       hướng dẫn.
       
       Sau đây là nội dung dự kiến sẽ
       trình bày trong quý 4/2007
       Chương 1: Bài tập cơ bản
       Đây là chương đầu tiên bao gồm 4
       bài tập rất cơ bản giúp các bạn làm
       quen với giao diện của Flash Mx qua việc
       vẽ và tô màu. Bài tập thứ 4 trong
       chương này hướng dẫn các bạn
       từng bước cách chuyển 1 file thiết
       kế từ Flash thông qua công cụ Text, các công
       cụ màu tô và các hiệu ứng màu bạn
       sẽ nhập dòng chữ FLASH MX sau đó
       cải biên chữ FLASH MX như thay đổi
       vị trí các ký tự trong chữ sau đó
       thực hiện hiệu ứng đổi màu
       trên chữ và cuối cùng xuất kết quả
       đưa vào Microsoft Frontpage.
       Chương 2: Các công cụ vẽ và tô màu
       Một trong các chức năng cơ bản khi
       thiết kế là vẽ và tô màu, chương này
       trình bày các công cụ vẽ trong Flash MX cho phép
       bạn tạo và thay đổi hình dạng
       ảnh vẽ. Trước khi vẽ và tô màu
       trong Flash MX, điều quan trọng là: Bạn
       phải làm quen với các công cụ vẽ, tô màu
       và thay đổi hình dạng của các
       đối tượng trên cùng một Layer.
       Cuối chương có 1 bài tập hướng
       dẫn vẽ và tô màu ảnh một cô gái dùng
       trong phim hoạt hình
       Chương 3: Chế độ màu vẽ
       Chương này trình bày chi tiết các chế
       độ màu vẽ đã nói khái quát ở
       chương 2, Flash MX cung cấp nhiều công
       cụ, tạo và thay đổi màu trên
       đối tượng vẽ. Dùng các bảng
       màu mặc định hoặc bảng màu do
       bạn tạo ra, bạn có thể chọn
       một màu để gán màu tô cho đối
       tượng. Khi gán một màu tô cho đối
       tượng có thể chọn bất kỳ màu
       đồng nhất (Solid) nào và bạn có thể
       chọn kiểu viền và trọng lượng
       của nét vẽ. Đối với việc tô
       màu cho đối tượng, bạn có thể
       áp dụng màu đồng nhất, màu Gradient
       (chuyển sắc) hoặc màu Bitmap. Đối
       với việc tô màu bằng Bitmap, bạn
       phải nhập vào một ảnh Bitmap cho file
       hiện hành. Cuối chương là bài tập
       thực hành ôn tập phần lý thuyết
       của cả hai chương 2 và 3
       Chương 4: Làm việc với các đối
       tượng
       Đối tượng là những thành phần
       tạo nên bản vẽ. Trong Flash MX, các
       đối tượng là các mục Item có trong
       vùng Stage. Bạn biết cách di chuyển, sao chép,
       xoá, biến đổi hình dáng, xếp, canh hàng
       và nhóm các đối tượng. Ngoài ra bạn
       cũng có thể kết nối một
       đối tượng đến một
       địa chỉ URL.
       Chương 5: Cách dùng đối tượng
       nhập vào
       Các clip phim thực hiện trong Flash là sự
       tổng hợp các thành phần Media
       được thiết kế trực tiếp
       từ Flash cũng như từ các chương
       trình đồ họa khác Bạn có thể
       nhập ảnh đồ họa với
       định dạng Vector và Bitmap với
       nhiều file định dạng khác nhau, các
       bạn được hướng dẫn cách
       nhập các định dạng file ảnh khác
       nhau. Bạn có thể nhập vào file FreeHand (phiên
       bản 7.0 hay mới hơn) và file Fireworks PNG
       trực tiếp vào trong Flash MX cũng như các
       định dạng khác sau đó lưu lại
       các thuộc tính trong các định dạng
       đó hay nhập vào file âm thanh có định
       dạng .WAV (trong Windows) hoặc .AIFF (trong
       Macintosh) hoặc .MP3.
       Chương 6: Cách dùng layer
       Layer là 1 trong những chức năng quan
       trọng của các chương trình đồ
       họa, Layer giống như các tờ giấy
       trong suốt xếp chồng lên nhau. Khi bạn
       tạo ra một đoạn phim mới trong
       Flash nó tạo một Layer. Bạn
       được hướng dẫn cách thêm vào
       nhiều Layer để sắp xếp các
       ảnh, ảnh chuyển động và các thành
       phần khác trong đoạn phim. Bạn có
       thể vẽ và hiệu chỉnh các đối
       tượng trong một Layer mà không ảnh
       hưởng đến các đối
       tượng trong những Layer khác. Khi không có
       đối tượng nào trên Layer đầu
       tiên bạn có thể thấy xuyên qua Layer bên
       dưới nó.
       Bạn biết cách làm ẩn, khoá hoặc cho
       hiển thị nội dung của Layer đó ra
       bên ngoài cũng như có thể thay đổi
       trật tự của các Layer này. Ngoài ra, bạn
       có thể dùng các Guide Layer để việc
       vẽ và hiệu chỉnh dễ dàng hơn và các
       Mask Layer giúp bạn tạo ra các hiệu ứng
       phức tạp. Với chương này bạn
       dùng các Layer độc lập cho các file âm thanh,
       action, nhãn frame (Frame Label) và lời chú thích cho
       frame (Frame Comment). Điều này sẽ giúp
       bạn tìm thấy những Item nhanh chóng khi
       bạn cần hiệu chỉnh chúng. Trong
       chương này các bạn sẽ thực hành qua
       bài tập: Làm việc với Layer mask, nhập
       hình ảnh (Import), tạo chuyển động
       cho các instance để củng cố phần lý
       thuyết
       Chương 7: Cách dùng các symbol và instance
       Một Symbol là một ảnh đồ họa,
       nút hay một đoạn Movie Clip mà bạn
       tạo ra và sau đó dùng lại trong đoạn
       phim này và các đoạn phim khác. Việc sử
       dụng các Symbol trong đoạn phim sẽ làm
       giảm kích thước file. Việc lưu
       nhiều Instance của một Symbol đòi
       hỏi tốn ít khoảng trống hơn
       việc lưu một vùng mô tả của
       một thành phần cho mỗi sự kiện.
       Bạn biết cách làm giảm kích thước
       file của đoạn phim nếu bạn
       chuyển đổi các ảnh tĩnh như
       ảnh nền Background thành các Symbol sau đó dùng
       lại. Ngoài ra, việc sử dụng các Symbol
       có thể làm chuyển động nhanh
       đoạn phim phát lại vì một Symbol
       cần được tải xuống trong trình
       duyệt chỉ một lần. Ngoài ra việc
       sử dụng các Symbol có thể cho phép bạn
       chia sẻ các ảnh và các thành phần khác
       như đoạn Movie Clips hoặc âm thanh trong
       Flash MX. Qua chương này các bạn sẽ
       được hướng dẫn chi tiết
       cách dùng các Symbol và Instance để từ đó
       khai thác có hiệu quả Flash MX.
       Chương 8: Cách tạo chuyển động
       animation
       Tạo chuyển động là một trong
       những thế mạnh của Flash. Có hai cách
       để tạo ra một đối
       tượng Animation chuyển động liên
       tiếp trong Flash MX: Chuyển động theo
       Frame-by-frame và Tweened. Các bạn sẽ
       được hướng dẫn cách tạo
       chuyển động theo Frame-by-frame bằng cách
       tạo ra ảnh trong mỗi frame. Trong cách
       chuyển động theo Tweened, bạn có
       thể tạo ra frame bắt đầu và frame
       kết thúc và cho phép Flash MX tạo ra nhiều
       frame trong khoảng giữa frame đầu và
       frame cuối này. Flash MX thay đổi kích
       thước, hướng xoay, màu sắc
       hoặc các thuộc tính khác ngang nhau giữa frame
       đầu và frame cuối để tạo ra
       ảnh thay đổi chuyển động
       về hình dáng. Cuối chương các bạn có
       các bài tập thực hành tạo chuyển
       động theo cách Tweened và Frame by frame qua
       việc vẽ một ngôi sao bằng các công
       cụ vẽ và tô màu sau đó tạo chuyển
       động bằng cách sử dụng lệnh
       Motion Tweening. Với cách chuyển động
       Frame by frame các bạn thực hành 2 bài tập:
       Vẽ chữ A và cho chuyển động
       tạo thành hình đĩa mềm và vẽ
       chữ P sau đó cho biến hình thành con tàu
       với cột buồm. Bài tập cuối cùng
       tiến hành tạo chuyển động cho các
       instance theo đường dẫn (Motion Path) sau
       đó biến hình ảnh ban đầu thành
       một ảnh khác qua chức năng Motion guide
       layer và Shape tweening
       Chương 9: Dùng ký tự nhập trong Flash MX
       Văn bản là một chức năng không
       thể thiếu trong các chương trình
       đồ họa. Bạn được
       hướng dẫn cách dùng ký tự trong
       đoạn phim Flash movie, thiết lập kích
       thước, kiểu chữ, kiểu dáng ký
       tự, khoảng cách, màu sắc và canh lề ký
       tự. Bạn có thể thay đổi kiểu
       ký tự giống như một đối
       tượng được xoay, thay đổi
       kích thước, kéo xiên, lật ký tự và
       hiệu chỉnh những ký tự này.
       Đoạn phim có thể có các hộp văn
       bản cho người dùng nhập và hiển
       thị vùng ký tự này để có thể
       cập nhật chúng. Và bạn có thể liên
       kết các khối ký tự đến một
       điạ chỉ URL nào đó. Ngoài ra bạn có
       thể tách riêng từng phần ký tự và thay
       đổi kích thước. Đối với
       những khả năng điều khiển ký
       tự bổ sung, bạn có thể sửa
       đổi ký tự trong FreeHand và nhập file
       FreeHand vào trong Flash MX hoặc xuất file từ
       trong FreeHand thành file SWF . Các bạn sẽ
       biết tạo một biểu tượng
       Symbol từ font chữ để bạn có
       thể xuất font này vào trong Shared Library và dùng
       nó trong những đoạn phim khác của Flash
       movie. Bạn có thể kiểm tra lỗi chính
       tả ký tự bằng cách sao chép ký tự vào
       trong Clipboard, sau đó dùng Movie Explorer và dán ký
       tự vào trong trình soạn thảo văn
       bản bên ngoài.
       Cuối chương bạn có 1 bài tập
       tổng hợp ứng dụng lý thuyết
       ở các chương trước đó qua các
       công cụ vẽ và tô màu để tạo các
       hình ảnh cơ bản; dùng công cụ tạo
       chữ để tạo một số nội
       dung mong muốn v.v… sau đó tạo các chuyển
       động cho chúng bằng lệnh Motion Tweening,
       Shape Tweening kết hợp với một số
       lệnh lập trình (Script) căn bản
       để cho các hàng chữ sau lần
       lượt xuất hiện với các hiệu
       ứng:
       Chương 10: Cách tạo các đoạn phim
       tương tác
       Tương tác là một chức năng rất
       quan trọng trong thiết kế Web,
       người thiết kế có giỏi hay không là
       có sử dụng được thành thạo
       chức năng này. Trong hoạt cảnh
       chuyển động đơn giản, Flash MX
       sẽ diễn hoạt các Scene và frame một cách
       tuần tự, trong một đoạn Interactive
       Movie (đoạn phim tương tác),
       người xem có thể dùng bàn phím, chuột
       hoặc cả hai thiết bị để
       nhảy đến từng phần của
       đoạn phim, di chuyển các đối
       tượng, nhập thông tin trong các dạng
       thức (form) và thực hiện nhiều thao tác
       tương tác khác.
       Bạn được hướng dẫn
       tạo ra các đoạn Interactive Movie bằng
       cách thiết lập các action (hành động).
       Các mục chỉ dẫn được
       viết bằng ngôn ngữ ActionScript sau đó
       sẽ chạy các Action này khi có một sự
       kiện đặc biệt xảy ra. Các sự
       kiện này có thể kích hoạt một action
       như là đầu Playhead chạy đến
       một frame hoặc người dùng nhấp
       chuột vào một nút hoặc nhấn các phím
       trên bàn phím. Bạn thiết lập các action trong
       bảng Actions cho một nút (Button), một
       đoạn Movie Clip hoặc một frame. Dùng
       bảng Actions điều khiển ở chế
       độ Normal Mode, bạn có thể chèn các
       action mà không cần phải viết bất
       kỳ các câu lệnh ActionScript nào. Nếu
       bạn biết về các ActionScript, bạn có
       thể viết các script (tập lệnh) riêng cho
       bạn. Các mục hướng dẫn có thể
       ở trong dạng thức của một action
       đơn lẻ như việc chỉ dẫn
       một đoạn phim ngừng phát hay một
       loạt các action trong đó, trước hết
       phải xác định một điều
       kiện sau đó thực thi một action.
       Nhiều action đòi hỏi phải có một
       chút kinh nghiệm về lập trình mới có
       thể thiết lập được. Các action
       khác yêu cầu bạn phải quen thuộc
       với một vài ngôn ngữ lập trình và
       dự định phát triển action đó cao
       hơn. Đây là một chương rất khó
       không được trình bày chi tiết trong tài
       liệu này. Các bạn cần tham khảo các tài
       liệu khác dưới dạng bài tập
       thực hành cũng do tác giả biên soạn
       để có thể hiểu và khai thác chức
       năng này trong việc ứng dụng vào
       quảng cáo cũng như các chương trình
       dạy và học. Cuối chương các
       bạn sẽ được thực hành qua bài
       tập hướng dẫn cách làm việc
       với Layer Mask (Layer mặt nạ), Layer Guide,
       cách tạo một nút button và đặc biệt
       là cách dùng các Action Script để điều
       khiển các chuyển động có tương
       tác (Animation và Interactive Movie).
       Chương 11: Cách tạo các đoạn phim
       để in ra
       Thiết kế khi đã thực hiện xong
       cần phải xuất ra thiết bị bên
       ngoài. Một khi đã thiết lập sự
       tương tác trong đoạn phim Flash Movie,
       bạn có thể thiết lập một số
       frame nào đó có thể in được
       để người dùng có thể in chúng ra
       ngoài trong Flash Player. Bạn có thể dùng
       thuộc tính Print trong Flash Player để in
       những mẫu catalog, giấy quảng cáo,
       mẫu thông tin, giấy biên nhận, hoá
       đơn hoặc các tài liệu khác trong Flash
       Movie. Việc in các đoạn phim trong Flash Player
       sẽ có nhiều ưu điểm hơn thay vì
       in ra trong trình duyệt.
       Trong chương này bạn có thể:
       Xác định các frame trong Flash có thể in ra
       ngoài, điều này cho phép tạo ra các Layout
       (trình bày) thích hợp để in và bảo
       vệ tài liệu không được phép in. Xác
       định vùng in cho các frame cũng như xác
       định các frame được in là ảnh
       vectors hoặc ảnh Bitmap Gán action Print
       để in các frame từ các đoạn Movie
       Clip cho dù các đoạn Movie Clip không hiển
       thị.
       Chương 12: Cách tạo âm thanh cho đoạn
       phim
       Âm thanh là một thành phần không thể
       thiếu trong các clip phim, có nhiều cách
       đưa âm thanh vào Flash MX. Bạn sẽ
       nắm được cách tạo ra âm thanh phát
       liên tục, độc lập trên thanh
       thước Timeline hoặc có thể
       đồng bộ hoá ảnh chuyển
       động vào track âm thanh. gắn âm thanh vào cho
       các nút để tạo cho chúng tương tác
       hơn.
       Bạn cũng có thể sử dụng âm thanh
       trong các thư viện chia sẻ (Shared Library)
       để liên kết âm thanh từ một
       thư viện đến nhiều đoạn
       phim. Ngoài ra, bạn có thể dùng âm thanh trong các
       đối tượng Sound. Bạn có thể
       tùy chọn độ nén để điều
       khiển chất lượng và kích thước
       của âm thanh khi đoạn phim được
       xuất. Ngoài ra cũng có thể chọn các tùy
       chọn cho từng âm thanh trong hộp thoại
       Sound Properties hoặc xác định các chế
       độ thiết lập cho tất cả âm
       thanh cho đoạn phim tại hộp thoại
       Publish Settings.
       Chương 13: Bài tập thực hành nâng cao
       Trong chương này các bạn sẽ
       được hướng dẫn thực hành
       qua 2 bài tập tổng hợp ôn tập các
       chương lý thuyết đã trình bày. Bài
       tập thứ nhất, các bạn sẽ
       được hướng dẫn cách viết
       một đoạn chương trình để
       giải quyết một bài toán cơ bản
       về việc tính cạnh của tam giác
       (định lý pythagor): Khi nhập hai trong ba
       cạnh của tam giác bạn sẽ nhận
       được kết quả cạnh còn
       lại. Trong trường hợp vi phạm các
       ràng buộc về giá trị giữa các
       cạnh, bạn sẽ nhận được
       các thông báo lỗi. Ý tưởng bài tập này
       rất quan trọng giúp định hướng
       các bạn tạo ra nhiều clip phục vụ
       giảng dạy sau này. Bài tập thứ hai các
       bạn sẽ được hướng
       dẫn tạo thang chuyển động
       xoắn thông qua việc tạo các thanh sáng
       với hai trái banh ở hai đầu sau đó
       ghép các thanh này lại theo dạng bậc thang,
       các nút Play và Stop sẽ được gán
       lệnh để điều khiển thang
       gồm các thanh sáng chuyển động theo
       dạng xoắn. Sau khi thực hiện xong bài
       tập này các bạn thử thiết kế
       tạo một clip phim phục vụ giảng
       dạy môn hoá học như cách liên kết phân
       tử nước H2O, C02 hay các liên kết
       rượu v.v. . .
       *****************************************************
       Page 1 of 1