DIR Return Create A Forum - Home
---------------------------------------------------------
Rollspel.nu
HTML https://rollspel.createaforum.com
---------------------------------------------------------
*****************************************************
DIR Return to: Rollspel
*****************************************************
#Post#: 22--------------------------------------------------
OSR Vargman class
By: God45 Date: October 12, 2014, 7:50 am
---------------------------------------------------------
Jag tänker fortsätta på OSR Universal monsters temat.
Vargman
Requirements: 12 i Str och Con .
Prime Requisite: Str
Hit Dice: 1d12
Levlar: Som Wizard
Attackerar: Som Fighter
Saving throws: Som thief
Vapen som kan användas: Klubbor, knivar och naturliga vapen
Rustning som kan användas: Ingen rustning.
Vargmanen kan anta vargform en gång per dag per 2 nivåer
karaktären har i klassen (Börjar med en gång per dag på nivå 1).
Förvandlingen varar under en strid eller i 1d20 rundor, det som
är längst.
Vid level 5 kan vargmanen anta varulvsform 1 gång per 3 nivåer.
Varulvsformen varar i 1d6 stridsrundor. Var varulven i vargform
innan hon förvandlades till varulvsform återgår hon till
vargform och inte till mänskligform förrän vargformen tar slut.
Vargform: När Vargmanen antar vargformen förvandlas hon till en
stor varg med päls i samma färg som hennes naturliga hårfärg.
Vargen kan inte använda några föremål. Vargen har darkvision 120
fot. Vargformens bett gör 1d8 +2 skada och räknas som ett +2
magiskt vapen. Vargen rör sig dubbelt så snabbt som karaktären
gör i mänskligform. Vargmannens armour class förbättras när hon
är i vargform som om hon bar en ringbrynja.
Varulvsform: När Vargmanen antar varulvsformen förvandlas hon
till en enorm människa/varg hybrid med päls i samma färg som
hennes naturliga hårfärg. Vargmannen kan inte använda några
föremål i varulvsform. Varulvsformen har 3 attacker per runda,
två attacker med klor och en bettattack. Bettattacken gör 1d12
+3 skada och räknas som ett +3 magiskt vapen. Kloattackerna gör
1d8 +2 skada räknas som ett +2 magiskt vapen. Vargmannens
armour class förbättras när hon är i varulvsform som om hon bar
en tung rustning. I varulvsformen är vargmannen immun mot all
fysisk skada som inte kommer ifrån silver eller magiska vapen
som är minst +5.
#Post#: 33--------------------------------------------------
Re: OSR Vargman class
By: Debbie Date: October 12, 2014, 3:00 pm
---------------------------------------------------------
Blev gravt förvirrad först innan jag fattade att det inte var en
vargman av Drakar och Demoner-typen som avsågs. :)
#Post#: 34--------------------------------------------------
Re: OSR Vargman class
By: God45 Date: October 12, 2014, 3:19 pm
---------------------------------------------------------
[quote author=Debbie link=topic=8.msg33#msg33 date=1413144039]
Blev gravt förvirrad först innan jag fattade att det inte var en
vargman av Drakar och Demoner-typen som avsågs. :)
[/quote]
Jag tänkte Wolfman som i de gamla universal skräckfilmerna men
sedan bara översatte jag det till svenska. Så jag kunde ha varit
tydligare...
#Post#: 49--------------------------------------------------
Re: OSR Vargman class
By: Twitchy Date: October 13, 2014, 6:41 am
---------------------------------------------------------
Vad sägs om en monstertämjar klass? Det hade kanske faktiskt
kunna vara något.
Requirements: 12 Int, 16 cha
Prime Requisite: cha
Hit Dice: 1d6
Levlar: Som Wizard
Attackerar: Som thief
Saving throws: Som thief
Vapen som kan användas: Nät, spjut, blåsrör, piska
Rustning som kan användas: läder/hide
Monstertämjaren kan ha monster permanent tämjda upp till sin HD
i styrka i vilken kombination han vill. Sex HD1 vargar eller en
HD6 hippogriff t.ex.
När de dör eller släpps fria kan han tämja nya monster.
Man tämjer monster genom att slå på monster reaction table och
spenderar HDx100 gp och HDxVeckor tid att träna monstret.
#Post#: 128--------------------------------------------------
Re: OSR Vargman class
By: God45 Date: October 14, 2014, 6:34 am
---------------------------------------------------------
[quote author=Twitchy link=topic=8.msg49#msg49 date=1413200482]
Vad sägs om en monstertämjar klass? Det hade kanske faktiskt
kunna vara något.
Requirements: 12 Int, 16 cha
Prime Requisite: cha
Hit Dice: 1d6
Levlar: Som Wizard
Attackerar: Som thief
Saving throws: Som thief
Vapen som kan användas: Nät, spjut, blåsrör, piska
Rustning som kan användas: läder/hide
Monstertämjaren kan ha monster permanent tämjda upp till sin HD
i styrka i vilken kombination han vill. Sex HD1 vargar eller en
HD6 hippogriff t.ex.
När de dör eller släpps fria kan han tämja nya monster.
Man tämjer monster genom att slå på monster reaction table och
spenderar HDx100 gp och HDxVeckor tid att träna monstret.
[/quote]
Jag gillar iden men inte att det tar veckor att träna något. Det
gör liksom klassen ospelbar tillsammans med resten av gruppen.
Men att man spöar ett monster och om Monstertämjaren gör det
"dödande" slaget så har han en chans att tämja monstret direkt
om det är upp till hans HD låter som en bättre mekanik för att
göra det snabbare. Sedan en begräsning att monstret måste ha
"animal intelligents" tycket jag låter vettigt. Annars riskerar
klassen att gå runt med en massa kobold och goblin slavar ;)
*****************************************************