DIR Return Create A Forum - Home
---------------------------------------------------------
Rollspel.nu
HTML https://rollspel.createaforum.com
---------------------------------------------------------
*****************************************************
DIR Return to: Rollspel
*****************************************************
#Post#: 52--------------------------------------------------
Re: [OSR] Att göra en "standarddungeon" som står ut
By: Basenanji Date: October 13, 2014, 6:55 am
---------------------------------------------------------
Dungeons är som strider - egentligen inte roliga i sig själva
utanför att något står på spel!
(Tycker jag) därför är mina favoritdungeons egentligen inte bra
för att de ser ut på ett speciellt sätt
Eller har spektakulära monster/fällor/gåtor etc. Givetvis
innehåller en bra dungeon allt det där _också_ men ännu
viktigare tycker jag att det är att det finns en bra förklaring
till varför rp befinner sig i/måste ta sig genom en dungeon.
#Post#: 55--------------------------------------------------
Re: [OSR] Att göra en "standarddungeon" som står ut
By: obd Date: October 13, 2014, 7:04 am
---------------------------------------------------------
Nu är jag ingen dungeonkännare eller ens OSR-spelare, men det
hindrar tydligen inte mig från att tycka en massa. :)
Jag gillar dynamiska dungeons där det finns en rörelse av
monster, inte bara "vandrande monster" utan monster med
särskilda sysslor eller spaningspatruller som söker efter RP och
som reagerar på vad de tar sig för. Det bör finnas någon form av
stress på grund av det som tvingar Rp att hålla sig i rörelse.
Lite stress tror jag är bra för inlevelsen och engagemangen i
historien.
#Post#: 56--------------------------------------------------
Re: [OSR] Att göra en "standarddungeon" som står ut
By: kloptok Date: October 13, 2014, 7:15 am
---------------------------------------------------------
Som Eksem tycker jag att det som gör en dungeon bra inte har
något med gonzo att göra. En bra gonzodungeon är en bra dungeon
med en överrock av gonzo. Annars är det sådant som du redan
beskriver - en ickelinjär struktur med många alternativ,
intressanta fraktioner med kolliderande agendor etc. - som är
det som utmärker en bra dungeon. Men sedan kommer det också in
faktorer som spelgruppens preferenser och hur spelledaren
tacklar äventyret. Sådant är svårt att göra något åt, så det är
nog bara att glömma (sedan är det ju så klart bra att skriva bra
och ge bra tips till SL). Personligen tycker jag att det känns
rätt trist att bara använda de traditionella monstrena, till
exempel humanoiderna (orcher, goblins etc.). Interagerar man med
dem blir de mest någon sorts placeholders för människor (med i
vissa fall smått obehagliga konnotationer), medan de bara blir
kanonmat om man slåss mot dem. Då är det i mitt tycke mycket
roligare att köra efter Raggis devis, med monster som man inte
känner till sedan tidigare och faktiskt inte vet allting om.
#Post#: 67--------------------------------------------------
Re: [OSR] Att göra en "standarddungeon" som står ut
By: anth Date: October 13, 2014, 7:26 am
---------------------------------------------------------
Jag vet inte vad ni tycker, men jag tycker att det skulle vara
skithäftigt att möta Tuckers kobolder.
HTML http://www.tuckerskobolds.com/
HTML http://www.tuckerskobolds.com/
#Post#: 68--------------------------------------------------
Re: [OSR] Att göra en "standarddungeon" som står ut
By: Twitchy Date: October 13, 2014, 7:32 am
---------------------------------------------------------
Monster är väl så intressanta som man orkar göra dom.
Bärsärkrusdrycker som de använder före strid som man kan plundra
från dom.
Andeshamaner som frammanar deras fallna krigare att förfölja
äventyrarna eller besitta deras egna krigare.
Sen så finns det ju alltid en charm i att möta det välbekanta,
hur hanterar man en ballista om man ställs inför en sådan?
I slutändan vägs väl allting upp av hur man beskriver det, kasta
flammande olja blir mer roligt med, "Orken kastar ett objekt mot
dig, den landar framför dina fötter och du ser en dödskalle med
brinnande vax i dess ögonhålor, lågan brinner slut och skallen
exploderar och du blir nersköljd av eld och bensplitter."
#Post#: 69--------------------------------------------------
Re: [OSR] Att göra en "standarddungeon" som står ut
By: kloptok Date: October 13, 2014, 7:35 am
---------------------------------------------------------
Okej, jag kan hålla med anth och Twitchy om att det absolut går
att göra traditionella monster jätteroliga att spela med. Det
viktiga är nog egentligen att vad man än stöter på nere i
grottan har en plan för att försvara sig och inte bara ställer
sig på rad för avrättning när det är dags. Och att de man
interagerar med har en originalitet i sitt sätt, något som gör
dem minnesvärda. Det handlar delvis om spelledarens gestaltning
men i en riktigt bra dungeon finns det också massor med tips och
tankar kring hur monstrena kan tänkas agera i olika vanliga
situationer som kan uppkomma.
#Post#: 118--------------------------------------------------
Re: [OSR] Att göra en "standarddungeon" som står ut
By: BW Date: October 14, 2014, 4:10 am
---------------------------------------------------------
Men hörrni, är det alltså så att man kan ta vilken
standarddungeon som helst och med ytterst få (om några) tweaks
spelleda den som ett riktigt super-awesome äventyr mest genom
att låta monstrena tänka och agera smart?
#Post#: 120--------------------------------------------------
Re: [OSR] Att göra en "standarddungeon" som står ut
By: Eksem Date: October 14, 2014, 4:31 am
---------------------------------------------------------
Alltså förutsättningarna måste finnas på plats. Det måste finnas
möjligheter att låta monstren vara smarta, eller ha anledning
att interagera. En linjär karta helt utan loopar och
förgreningar är nästan omöjligt att agera smart i. En dungeon
utan fraktioner eller någon att muta är meningslös att försöka
tala med monstren i. Såklart kan nästan vad som helst bli bra i
praktiken, men det är troligare att det händer när
grundförutsättningarna finns på plats.
#Post#: 121--------------------------------------------------
Re: [OSR] Att göra en "standarddungeon" som står ut
By: Twitchy Date: October 14, 2014, 4:42 am
---------------------------------------------------------
[quote author=Eksem link=topic=10.msg120#msg120 date=1413279065]
Alltså förutsättningarna måste finnas på plats. Det måste finnas
möjligheter att låta monstren vara smarta, eller ha anledning
att interagera. En linjär karta helt utan loopar och
förgreningar är nästan omöjligt att agera smart i. En dungeon
utan fraktioner eller någon att muta är meningslös att försöka
tala med monstren i. Såklart kan nästan vad som helst bli bra i
praktiken, men det är troligare att det händer när
grundförutsättningarna finns på plats.
[/quote]
Bra svar, vilket rollspel som helst kan vara bra så länge
spelarna och spelledaren lägger in ansträngning att göra det
roligt.
Jag tror du har ditt svar BW i att helt enkelt spela, läs igenom
och skapa dungeons och upptäck vad som är bra och inte bra.
Om du vill skapa ett rollspel som andra kommer tycka är 5/5 så
är det inte vilka gimmicks och tricks som kommer avgöra det,
utan din förmåga att beskriva och förklara dungeon:en så att
folk kan få det mesta utav det, det åstadkommer man genom
playtesting och kritik, finns nog inga genvägar.
*****************************************************
DIR Next Page