URI:
   DIR Return Create A Forum - Home
       ---------------------------------------------------------
       Rollspel.nu
  HTML https://rollspel.createaforum.com
       ---------------------------------------------------------
       *****************************************************
   DIR Return to: Rollspel
       *****************************************************
       #Post#: 52--------------------------------------------------
       Re: [OSR] Att göra en "standarddungeon" som står ut
       By: Basenanji Date: October 13, 2014, 6:55 am
       ---------------------------------------------------------
       Dungeons är som strider - egentligen inte roliga i sig själva
       utanför att något står på spel!
       (Tycker jag) därför är mina favoritdungeons egentligen inte bra
       för att de ser ut på ett speciellt sätt
       Eller har spektakulära monster/fällor/gåtor etc. Givetvis
       innehåller en bra dungeon allt det där _också_ men ännu
       viktigare tycker jag att det är att det finns en bra förklaring
       till varför rp befinner sig i/måste ta sig genom en dungeon.
       #Post#: 55--------------------------------------------------
       Re: [OSR] Att göra en "standarddungeon" som står ut
       By: obd Date: October 13, 2014, 7:04 am
       ---------------------------------------------------------
       Nu är jag ingen dungeonkännare eller ens OSR-spelare, men det
       hindrar tydligen inte mig från att tycka en massa. :)
       Jag gillar dynamiska dungeons där det finns en rörelse av
       monster, inte bara "vandrande monster" utan monster med
       särskilda sysslor eller spaningspatruller som söker efter RP och
       som reagerar på vad de tar sig för. Det bör finnas någon form av
       stress på grund av det som tvingar Rp att hålla sig i rörelse.
       Lite stress tror jag är bra för inlevelsen och engagemangen i
       historien.
       #Post#: 56--------------------------------------------------
       Re: [OSR] Att göra en "standarddungeon" som står ut
       By: kloptok Date: October 13, 2014, 7:15 am
       ---------------------------------------------------------
       Som Eksem tycker jag att det som gör en dungeon bra inte har
       något med gonzo att göra. En bra gonzodungeon är en bra dungeon
       med en överrock av gonzo. Annars är det sådant som du redan
       beskriver - en ickelinjär struktur med många alternativ,
       intressanta fraktioner med kolliderande agendor etc. - som är
       det som utmärker en bra dungeon. Men sedan kommer det också in
       faktorer som spelgruppens preferenser och hur spelledaren
       tacklar äventyret. Sådant är svårt att göra något åt, så det är
       nog bara att glömma (sedan är det ju så klart bra att skriva bra
       och ge bra tips till SL). Personligen tycker jag att det känns
       rätt trist att bara använda de traditionella monstrena, till
       exempel humanoiderna (orcher, goblins etc.). Interagerar man med
       dem blir de mest någon sorts placeholders för människor (med i
       vissa fall smått obehagliga konnotationer), medan de bara blir
       kanonmat om man slåss mot dem. Då är det i mitt tycke mycket
       roligare att köra efter Raggis devis, med monster som man inte
       känner till sedan tidigare och faktiskt inte vet allting om.
       #Post#: 67--------------------------------------------------
       Re: [OSR] Att göra en "standarddungeon" som står ut
       By: anth Date: October 13, 2014, 7:26 am
       ---------------------------------------------------------
       Jag vet inte vad ni tycker, men jag tycker att det skulle vara
       skithäftigt att möta Tuckers kobolder.
  HTML http://www.tuckerskobolds.com/
  HTML http://www.tuckerskobolds.com/
       #Post#: 68--------------------------------------------------
       Re: [OSR] Att göra en "standarddungeon" som står ut
       By: Twitchy Date: October 13, 2014, 7:32 am
       ---------------------------------------------------------
       Monster är väl så intressanta som man orkar göra dom.
       Bärsärkrusdrycker som de använder före strid som man kan plundra
       från dom.
       Andeshamaner som frammanar deras fallna krigare att förfölja
       äventyrarna eller besitta deras egna krigare.
       Sen så finns det ju alltid en charm i att möta det välbekanta,
       hur hanterar man en ballista om man ställs inför en sådan?
       I slutändan vägs väl allting upp av hur man beskriver det, kasta
       flammande olja blir mer roligt med, "Orken kastar ett objekt mot
       dig, den landar framför dina fötter och du ser en dödskalle med
       brinnande vax i dess ögonhålor, lågan brinner slut och skallen
       exploderar och du blir nersköljd av eld och bensplitter."
       #Post#: 69--------------------------------------------------
       Re: [OSR] Att göra en "standarddungeon" som står ut
       By: kloptok Date: October 13, 2014, 7:35 am
       ---------------------------------------------------------
       Okej, jag kan hålla med anth och Twitchy om att det absolut går
       att göra traditionella monster jätteroliga att spela med. Det
       viktiga är nog egentligen att vad man än stöter på nere i
       grottan har en plan för att försvara sig och inte bara ställer
       sig på rad för avrättning när det är dags. Och att de man
       interagerar med har en originalitet i sitt sätt, något som gör
       dem minnesvärda. Det handlar delvis om spelledarens gestaltning
       men i en riktigt bra dungeon finns det också massor med tips och
       tankar kring hur monstrena kan tänkas agera i olika vanliga
       situationer som kan uppkomma.
       #Post#: 118--------------------------------------------------
       Re: [OSR] Att göra en "standarddungeon" som står ut
       By: BW Date: October 14, 2014, 4:10 am
       ---------------------------------------------------------
       Men hörrni, är det alltså så att man kan ta vilken
       standarddungeon som helst och med ytterst få (om några) tweaks
       spelleda den som ett riktigt super-awesome äventyr mest genom
       att låta monstrena tänka och agera smart?
       #Post#: 120--------------------------------------------------
       Re: [OSR] Att göra en "standarddungeon" som står ut
       By: Eksem Date: October 14, 2014, 4:31 am
       ---------------------------------------------------------
       Alltså förutsättningarna måste finnas på plats. Det måste finnas
       möjligheter att låta monstren vara smarta, eller ha anledning
       att interagera. En linjär karta helt utan loopar och
       förgreningar är nästan omöjligt att agera smart i. En dungeon
       utan fraktioner eller någon att muta är meningslös att försöka
       tala med monstren i. Såklart kan nästan vad som helst bli bra i
       praktiken, men det är troligare att det händer när
       grundförutsättningarna finns på plats.
       #Post#: 121--------------------------------------------------
       Re: [OSR] Att göra en "standarddungeon" som står ut
       By: Twitchy Date: October 14, 2014, 4:42 am
       ---------------------------------------------------------
       [quote author=Eksem link=topic=10.msg120#msg120 date=1413279065]
       Alltså förutsättningarna måste finnas på plats. Det måste finnas
       möjligheter att låta monstren vara smarta, eller ha anledning
       att interagera. En linjär karta helt utan loopar och
       förgreningar är nästan omöjligt att agera smart i. En dungeon
       utan fraktioner eller någon att muta är meningslös att försöka
       tala med monstren i. Såklart kan nästan vad som helst bli bra i
       praktiken, men det är troligare att det händer när
       grundförutsättningarna finns på plats.
       [/quote]
       Bra svar, vilket rollspel som helst kan vara bra så länge
       spelarna och spelledaren lägger in ansträngning att göra det
       roligt.
       Jag tror du har ditt svar BW i att helt enkelt spela, läs igenom
       och skapa dungeons och upptäck vad som är bra och inte bra.
       Om du vill skapa ett rollspel som andra kommer tycka är 5/5 så
       är det inte vilka gimmicks och tricks som kommer avgöra det,
       utan din förmåga att beskriva och förklara dungeon:en så att
       folk kan få det mesta utav det, det åstadkommer man genom
       playtesting och kritik, finns nog inga genvägar.
       *****************************************************
   DIR Next Page