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       #Post#: 372--------------------------------------------------
       Pokémon der Woche PdW #22 und 23
       By: Prepper Date: April 3, 2015, 4:29 pm
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       Auch diese Woche gibt es wieder ein [s]gedischtes Moppel[/s]
       gemischtes Doppel, weil in der letzten Woche das PdW ausgefallen
       ist. D.h. heute kommen gleich 2 Mons an die Reihe!
       In diesem Oster-Spezial treffen wir auf 2 Hasen, die regelmäßig
       das OU aufmischen.
  HTML http://www.pokewiki.de/images/f/f4/Sugimori_184.png<br
       />
  HTML http://www.pokewiki.de/images/2/27/Sugimori_660.png
       Azumarill und Grebbit!
       Azumarill existiert seit der 2. Generation, Grebbit seit der 6.
       Azumarill besitzt die Typen Wasser und Fee, Grebbit Normal und
       Boden. Azumarills Typkombination ist offensiv wie defensiv recht
       gut, Grebbit hat hingegen defensiv Probleme, offensiv ist seine
       Typkombination aber ebenfalls gut.
       Azumarill hat Schwächen gegen Pflanze, Elektro und Gift (x2),
       ist dafür resistent gegen Kampf, Feuer, Unlicht, Wasser, Eis und
       Käfer (x1/2) und eine Immunität gegen Drachen (x0).
       Grebbit hat Schwächen gegen Kampf, Pflanze, Eis und Wasser (x2)
       und Resistenzen gegen Gestein und Gift (x1/2) und satte 2
       Immunitäten gegen Elektro und Drache (x0) hat.
       Beide haben höhere Verteidigungs- (80/80, bzw. 77/77) als
       Angriffswerte (50/60, bzw. 56/50) und recht hohe KP (100, bzw.
       85). Der Hauptunterschied liegt darin, dass Grebbit deutlich
       schneller ist als Azumarill (78 bei Grebbit, 50 bei Azumarill).
       Somit liegt bei beiden auf den ersten Blick ein defensives Set
       näher. Mit Blick auf die Fähigkeiten ist aber klar, dass die
       Qualität der beiden im physischen Angriff liegt, was gut zu
       ihren Typkombinationen passt.
       Beide verfügen über 3 Fähigkeiten, von denen jeweils nur eine
       wirklich gut ist.
       Azumarill verfügt über die Fähigkeiten Speckschicht, was den
       Schaden von Feuer- und Eisattacken halbiert. An sich eine gute
       Fähigkeit, allerdings hat Azumarill sowieso schon eine Resistenz
       gegen diese Attacken. Seine 2. Fähigkeit Kraftkoloss hingegen
       ist der Hauptgrund, Azumarill zu nutzen. Diese Fähigkeit
       verdoppelt Azumarills Angriffswert, wodurch es physisch enorme
       Durchschlagskraft bekommt. Seine versteckte Fähigkeit Vegetarier
       gibt ihm eine Pflanzen-Immunität und lässt seinen Angriff
       steigen, wenn es von Pflanzenattacken angegriffen wird. Auch
       diese Fähigkeit ist an sich gut, aber im Vergleich zu
       Kraftkoloss eher zweite Wahl.
       Grebbit verfügt über die Fähigkeit Mitnahme, die es ihm
       ermöglicht, im Kampf eine Beere des Gegners zu konsumieren.
       Diese Fähigkeit ist eher nutzlos. Seine 2. Fähigkeit
       Backentaschen stellt bei Konsum einer Beere zusätzlich 1/3 der
       KP wieder her. Ähnlich wie Mitnahme bringt diese Fähigkeit eher
       wenig. Seine VF ist Kraftkoloss, die seinen Angriff sogar auf
       ein noch höheres Niveau hebt als den von Azumarill.
       Azumarill entwickelt sich auf Lvl. 18 aus Marill.
       Gebbit entwickelt sich auf Lvl. 20 aus Scoppel.
       Azumarill basiert auf einem Hasen.
       Es ist 0,80m groß und wiegt 28,5kg.
       Laut Pokédex ist sind seine Ohren seine Sensoren, mit denen es
       Bewegungen im Wasser wahrnehmen kann.
       Auch Grebbit basiert auf einem Hasen, gemischt mit einem
       Bergmann.
       Es ist 1,0m groß und 42,4kg schwer.
       Laut Pokédex kann es mit seinen kräftigen Ohren sogar 1t schwere
       Felsbrocken hochheben.
       Wie bereits erwähnt haben beide eine Reihe von Gemeinsamkeiten.
       So haben sie eine akzeptable Widerstandsfähigkeit und einen
       starken Angriff, der durch die Fähigkeit bedingt ist. Beide
       verfügen über eine physische Prio-STAB-Attacke. Wasserdüse für
       Azumarill und Ruckzuckhieb für Grebbit. Azumarill kann mit
       Bauchtrommel seinen Angriff aufs Maximum boosten, Grebbit
       beherrscht sowohl Agilität als auch Schwerttanz.
       Azumarills großer Nacheil ist seine geringe Geschwindigkeit, die
       es auch nicht weiter boosten und nur durch die Prio-Wasserdüse
       kompensieren kann. Azumarill hat dafür den Bulk, um allen
       gängigen Prio-Attacken zu widerstehen, so dass es zur Not auch
       einen Treffer einstecken und zurückschlagen kann. Vorsicht ist
       aber vor schnelleren Pflanzen-, Elektro- und Gift-Mons geboten.
       Grebbit ist zwar nicht das schnellste Mon, seine Geschwindigkeit
       ist aber akzeptabel und kann mit Agilität weiter geboostet
       werden. Allerdings weist Grebbit durch seine Typkombination eine
       Anfälligkeit gegen gängige Prioattacken wie Tempohieb,
       Eissplitter und Wasserdüse auf. Beide Mons sollten im richtigen
       Moment ausgespielt werden, wobei insbesondere bei Grebbit die
       gängigen Counter beseitigt werden sollten.
       In einem direkten Duell würde Azumarill normalerweise gewinnen,
       da es eine STAB-Attacke und sogar einen Stromstoß von Grebbit
       einstecken und im Gegenzug mit Kaskade OHKOen oder mit
       Wasserdüse 2HKOen könnte. Schwieriger ist es, wenn es darum
       geht, welches von beiden Mons man ins Team nehmen sollte, da
       sich die Vor- und Nachteile der beiden Mons weitgehend die Waage
       halten. Hier kommt es im Wesentlichen darauf an, wer im Team
       besser aufgehoben ist, bzw. wer besser abgedeckt wird. Eine gute
       Wahl sind in jedem Fall beide.
       Azumarill verfügt bislang nicht über eine Mega-Entwicklung.
       Sollte es eine bekommen?
       Hat es Potenzial?
       Welches ist das beste Set?
       Grebbit verfügt bislang nicht über eine Mega-Entwicklung. Sollte
       es eine bekommen?
       Hat es Potenzial?
       Welches ist das beste Set?
       Hier die beiden besten Sets:
       Azumarill @ Tsitrubeere
       Hart; 92 KP, 252 Ang, 164 Init
       Kraftkoloss
       - Bauchtrommel
       - Wasserdüse
       - Knuddler
       - Abschlag
       Mit diesem Set sollte man Azumarill einwechseln, wenn man
       gefahrlos boosten kann und los sweepen. Auf +6 ist Azumarill für
       die meisten Gegner absolut tödlich und mit Abschlag werden sogar
       gängige Counter besiegt, sofern Tarnsteine liegen. Die Init
       dient dazu, Basis 70 Init Mons ohne Init-EVs zu überholen.
       Azumarill @ Wahlband
       Hart; 172 KP, 252 Ang, 84 Init
       Kraftkoloss
       - Knuddler
       - Kaskade
       - Wasserdüse
       - Abschlag
       Dieses Set funktioniert so ähnlich wie obiges, allerdings ist es
       weniger durchschlagskräftig. Dieses Azumarill spielt man eher
       als Hit&Run-Sweeper. Angreifen, wechseln, bei günstiger
       Gelegenheit wieder einwechseln, ...
       Mangels Boost-Attacke wird hier Kaskade für einen stärkeren
       Wasser-STAB gewählt. Die gewählten EVs helfen, Basis 60 Init
       Mons ohne EVs zu überholen.
       Alternativen: auf dem zweiten Set ist denkbar, mit Offensivweste
       zu arbeiten. In diesem Fall sollten 240 KP und 16 SpV gewählt
       werden.
       Grebbit @ Wahlschal
       Froh; 252 Ang, 4 Vert, 252 Init
       Kraftkoloss
       - Erdbeben
       - Rückkehr
       - Abschlag
       - Kehrtwende
       Während sein Angriff bereits sehr gut ist, kompensiert der
       Wahlschal Grebbits einziges offensives Manko, nämlich die
       mittelmäßige Init. Die EV-Verteilung ist selbstredend. Erdbeben
       und Rückkehr als STAB, Abschlag als gute Coverage-Attacke, die
       sehr nervig ist, wenn der Gegner ein Wahlschal-Mon einwechseln
       will. Kehrtwende eine durchaus typische Attacke auf einem Mon
       mit Wahl-Item, um auf einen vorhergesehenen Wechsel des Gegners
       schnell reagieren zu können.
       Grebbit @ Leben-Orb / Fokusgurt
       Froh; 252 Ang, 4 Vert, 252 Init
       Kraftkoloss
       - Rückkehr
       - Erdbeben
       - Ruckzuckhieb
       - Feuerschlag / Stromstoß / Schwerttanz
       Dieses Set ist die Alternative, wenn man Attackenfreiheit haben
       möchte. Auch hier erklären sich die EVs und die STAB-Attacken
       von selbst. Ruckzuckhieb sollte hier benutzt werden, um
       schnellere Counter auszuschalten. Als 4. Attacke hat man die
       Wahl zwischen einer Boost-Attacke oder einer weiteren
       Coverage-Attacke. In Kombination mit Schwerttanz, der
       Ruckzuckhieb noch mal deutlich schmerzhafter macht, sollte
       Fokusgurt benutzt werden, um einmal sicher boosten zu können.
       Feuerschlag ist eine gute Alternative gegen Tentantel und
       Scherox, die nervig werden können. Wie beim Boost-Set von
       Azumarill auch sollte dieses Set mit Vorsicht gebraucht werden,
       damit nicht plötzlich auftauchende Counter den mühsamen Boost
       ruinieren.
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