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#Post#: 372--------------------------------------------------
Pokémon der Woche PdW #22 und 23
By: Prepper Date: April 3, 2015, 4:29 pm
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Auch diese Woche gibt es wieder ein [s]gedischtes Moppel[/s]
gemischtes Doppel, weil in der letzten Woche das PdW ausgefallen
ist. D.h. heute kommen gleich 2 Mons an die Reihe!
In diesem Oster-Spezial treffen wir auf 2 Hasen, die regelmäßig
das OU aufmischen.
HTML http://www.pokewiki.de/images/f/f4/Sugimori_184.png<br
/>
HTML http://www.pokewiki.de/images/2/27/Sugimori_660.png
Azumarill und Grebbit!
Azumarill existiert seit der 2. Generation, Grebbit seit der 6.
Azumarill besitzt die Typen Wasser und Fee, Grebbit Normal und
Boden. Azumarills Typkombination ist offensiv wie defensiv recht
gut, Grebbit hat hingegen defensiv Probleme, offensiv ist seine
Typkombination aber ebenfalls gut.
Azumarill hat Schwächen gegen Pflanze, Elektro und Gift (x2),
ist dafür resistent gegen Kampf, Feuer, Unlicht, Wasser, Eis und
Käfer (x1/2) und eine Immunität gegen Drachen (x0).
Grebbit hat Schwächen gegen Kampf, Pflanze, Eis und Wasser (x2)
und Resistenzen gegen Gestein und Gift (x1/2) und satte 2
Immunitäten gegen Elektro und Drache (x0) hat.
Beide haben höhere Verteidigungs- (80/80, bzw. 77/77) als
Angriffswerte (50/60, bzw. 56/50) und recht hohe KP (100, bzw.
85). Der Hauptunterschied liegt darin, dass Grebbit deutlich
schneller ist als Azumarill (78 bei Grebbit, 50 bei Azumarill).
Somit liegt bei beiden auf den ersten Blick ein defensives Set
näher. Mit Blick auf die Fähigkeiten ist aber klar, dass die
Qualität der beiden im physischen Angriff liegt, was gut zu
ihren Typkombinationen passt.
Beide verfügen über 3 Fähigkeiten, von denen jeweils nur eine
wirklich gut ist.
Azumarill verfügt über die Fähigkeiten Speckschicht, was den
Schaden von Feuer- und Eisattacken halbiert. An sich eine gute
Fähigkeit, allerdings hat Azumarill sowieso schon eine Resistenz
gegen diese Attacken. Seine 2. Fähigkeit Kraftkoloss hingegen
ist der Hauptgrund, Azumarill zu nutzen. Diese Fähigkeit
verdoppelt Azumarills Angriffswert, wodurch es physisch enorme
Durchschlagskraft bekommt. Seine versteckte Fähigkeit Vegetarier
gibt ihm eine Pflanzen-Immunität und lässt seinen Angriff
steigen, wenn es von Pflanzenattacken angegriffen wird. Auch
diese Fähigkeit ist an sich gut, aber im Vergleich zu
Kraftkoloss eher zweite Wahl.
Grebbit verfügt über die Fähigkeit Mitnahme, die es ihm
ermöglicht, im Kampf eine Beere des Gegners zu konsumieren.
Diese Fähigkeit ist eher nutzlos. Seine 2. Fähigkeit
Backentaschen stellt bei Konsum einer Beere zusätzlich 1/3 der
KP wieder her. Ähnlich wie Mitnahme bringt diese Fähigkeit eher
wenig. Seine VF ist Kraftkoloss, die seinen Angriff sogar auf
ein noch höheres Niveau hebt als den von Azumarill.
Azumarill entwickelt sich auf Lvl. 18 aus Marill.
Gebbit entwickelt sich auf Lvl. 20 aus Scoppel.
Azumarill basiert auf einem Hasen.
Es ist 0,80m groß und wiegt 28,5kg.
Laut Pokédex ist sind seine Ohren seine Sensoren, mit denen es
Bewegungen im Wasser wahrnehmen kann.
Auch Grebbit basiert auf einem Hasen, gemischt mit einem
Bergmann.
Es ist 1,0m groß und 42,4kg schwer.
Laut Pokédex kann es mit seinen kräftigen Ohren sogar 1t schwere
Felsbrocken hochheben.
Wie bereits erwähnt haben beide eine Reihe von Gemeinsamkeiten.
So haben sie eine akzeptable Widerstandsfähigkeit und einen
starken Angriff, der durch die Fähigkeit bedingt ist. Beide
verfügen über eine physische Prio-STAB-Attacke. Wasserdüse für
Azumarill und Ruckzuckhieb für Grebbit. Azumarill kann mit
Bauchtrommel seinen Angriff aufs Maximum boosten, Grebbit
beherrscht sowohl Agilität als auch Schwerttanz.
Azumarills großer Nacheil ist seine geringe Geschwindigkeit, die
es auch nicht weiter boosten und nur durch die Prio-Wasserdüse
kompensieren kann. Azumarill hat dafür den Bulk, um allen
gängigen Prio-Attacken zu widerstehen, so dass es zur Not auch
einen Treffer einstecken und zurückschlagen kann. Vorsicht ist
aber vor schnelleren Pflanzen-, Elektro- und Gift-Mons geboten.
Grebbit ist zwar nicht das schnellste Mon, seine Geschwindigkeit
ist aber akzeptabel und kann mit Agilität weiter geboostet
werden. Allerdings weist Grebbit durch seine Typkombination eine
Anfälligkeit gegen gängige Prioattacken wie Tempohieb,
Eissplitter und Wasserdüse auf. Beide Mons sollten im richtigen
Moment ausgespielt werden, wobei insbesondere bei Grebbit die
gängigen Counter beseitigt werden sollten.
In einem direkten Duell würde Azumarill normalerweise gewinnen,
da es eine STAB-Attacke und sogar einen Stromstoß von Grebbit
einstecken und im Gegenzug mit Kaskade OHKOen oder mit
Wasserdüse 2HKOen könnte. Schwieriger ist es, wenn es darum
geht, welches von beiden Mons man ins Team nehmen sollte, da
sich die Vor- und Nachteile der beiden Mons weitgehend die Waage
halten. Hier kommt es im Wesentlichen darauf an, wer im Team
besser aufgehoben ist, bzw. wer besser abgedeckt wird. Eine gute
Wahl sind in jedem Fall beide.
Azumarill verfügt bislang nicht über eine Mega-Entwicklung.
Sollte es eine bekommen?
Hat es Potenzial?
Welches ist das beste Set?
Grebbit verfügt bislang nicht über eine Mega-Entwicklung. Sollte
es eine bekommen?
Hat es Potenzial?
Welches ist das beste Set?
Hier die beiden besten Sets:
Azumarill @ Tsitrubeere
Hart; 92 KP, 252 Ang, 164 Init
Kraftkoloss
- Bauchtrommel
- Wasserdüse
- Knuddler
- Abschlag
Mit diesem Set sollte man Azumarill einwechseln, wenn man
gefahrlos boosten kann und los sweepen. Auf +6 ist Azumarill für
die meisten Gegner absolut tödlich und mit Abschlag werden sogar
gängige Counter besiegt, sofern Tarnsteine liegen. Die Init
dient dazu, Basis 70 Init Mons ohne Init-EVs zu überholen.
Azumarill @ Wahlband
Hart; 172 KP, 252 Ang, 84 Init
Kraftkoloss
- Knuddler
- Kaskade
- Wasserdüse
- Abschlag
Dieses Set funktioniert so ähnlich wie obiges, allerdings ist es
weniger durchschlagskräftig. Dieses Azumarill spielt man eher
als Hit&Run-Sweeper. Angreifen, wechseln, bei günstiger
Gelegenheit wieder einwechseln, ...
Mangels Boost-Attacke wird hier Kaskade für einen stärkeren
Wasser-STAB gewählt. Die gewählten EVs helfen, Basis 60 Init
Mons ohne EVs zu überholen.
Alternativen: auf dem zweiten Set ist denkbar, mit Offensivweste
zu arbeiten. In diesem Fall sollten 240 KP und 16 SpV gewählt
werden.
Grebbit @ Wahlschal
Froh; 252 Ang, 4 Vert, 252 Init
Kraftkoloss
- Erdbeben
- Rückkehr
- Abschlag
- Kehrtwende
Während sein Angriff bereits sehr gut ist, kompensiert der
Wahlschal Grebbits einziges offensives Manko, nämlich die
mittelmäßige Init. Die EV-Verteilung ist selbstredend. Erdbeben
und Rückkehr als STAB, Abschlag als gute Coverage-Attacke, die
sehr nervig ist, wenn der Gegner ein Wahlschal-Mon einwechseln
will. Kehrtwende eine durchaus typische Attacke auf einem Mon
mit Wahl-Item, um auf einen vorhergesehenen Wechsel des Gegners
schnell reagieren zu können.
Grebbit @ Leben-Orb / Fokusgurt
Froh; 252 Ang, 4 Vert, 252 Init
Kraftkoloss
- Rückkehr
- Erdbeben
- Ruckzuckhieb
- Feuerschlag / Stromstoß / Schwerttanz
Dieses Set ist die Alternative, wenn man Attackenfreiheit haben
möchte. Auch hier erklären sich die EVs und die STAB-Attacken
von selbst. Ruckzuckhieb sollte hier benutzt werden, um
schnellere Counter auszuschalten. Als 4. Attacke hat man die
Wahl zwischen einer Boost-Attacke oder einer weiteren
Coverage-Attacke. In Kombination mit Schwerttanz, der
Ruckzuckhieb noch mal deutlich schmerzhafter macht, sollte
Fokusgurt benutzt werden, um einmal sicher boosten zu können.
Feuerschlag ist eine gute Alternative gegen Tentantel und
Scherox, die nervig werden können. Wie beim Boost-Set von
Azumarill auch sollte dieses Set mit Vorsicht gebraucht werden,
damit nicht plötzlich auftauchende Counter den mühsamen Boost
ruinieren.
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