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#Post#: 5--------------------------------------------------
Gameplay
By: XxOlivcanxX Date: November 13, 2012, 12:19 pm
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Section dédiée à l'interface du jeu, aux controls, etc.
Voici ce qui a été soumis jusqu'à présent :
#Post#: 12--------------------------------------------------
Re: Gameplay
By: XxOlivcanxX Date: November 13, 2012, 12:43 pm
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Soumission par Myriam
gameplay du jeu
(1) Monter la tige
(Description) Partie plateforme montante avec obstacles et
ennemis. Le joueur doit réussir à monter en se servant des
éléments de son entourage, comme les branches, les lianes, etc,
tout en évitant les ennemis (insectes, oiseaux, cocottes géantes
et meurtrières lorsqu'elles tombent, etc.).
(Caméra et angle de vue) Vue 2D de côté; caméra qui peut
tourner autour de la tige en suivant le personnage.
(Déplacements - 1) Lorsque Jack se déplace de droite à
gauche, la caméra suit son mouvement et pivote autour du
haricot.
(Déplacements - 2) Lorsque Jack se déplace de haut en bas,
Jack reste au centre de l'écran et on voit une section plus
haute de la tige OU Jack peut monter indépendamment de la
caméra, qui est suffisamment intelligente pour savoir quand
monter.
Note : Dans cette partie, Jack pourrait se servir de power-ups
pour monter plus rapidement.
(2) Explorer le manoir et trouver un trésor
(2.1) Explorer le manoir et trouver l'ogre
(Description) Partie similaire au concept "Invisible
Thief" présenté pendant la réunion. Jack doit se frayer un
chemin dans le manoir de l'ogre (différent à chaque niveau
puisque l'ogre et sa femme font des rénovations un peu partout)
et se rendre là où se trouve l'ogre (dans la cuisine dans le
conte original, mais j'ajouterais des pièces) sans se faire voir
(il pourrait y avoir des gardes).
(Caméra et angle de vue) Vue 2D du dessus, ou encore
orthogonale. La caméra se contente de suivre Jack.
(2.2) Se cacher lorsque l'ogre arrive
(Description) Dans cette partie, Jack doit rapidement
analyser la pièce dans laquelle il se trouve, puis choisir une
cachette (entre deux livres, dans le pot à biscuits, etc).
(Caméra et angle de vue) Vue 3D en perspective de la
pièce. La caméra se situe dans le personnage (style FPS). On
doit pouvoir voir toute la pièce en un coup d'oeil afin de
l'analyser et de trouver une cachette.
(2.3) Subtiliser un trésor à l'ogre sans se faire prendre
(Description) Jack doit réussir à subtiliser le trésor
que l'ogre a sortit de ses poches sans que celui-ci ne s'en
aperçoive. Au début, l'ogre dépose naïvement son trésor sur la
table, mais plus le jeu avance, plus il est méfiant (il le garde
dans ses mains, le change d'endroit à chaque X secondes, lève la
tête de temps en temps pour s'assurer qu'il est toujours là,
etc.). Jack doit ainsi bien étudier le comportement de l'ogre
avant d'agir. Plus on se cache près de l'ogre, moins c'est
difficile de lui voler ses trésors.
(Caméra et angle de vue) Vue rapprochée sur le trésor
à voler et sur l'ogre. Une vue /d perspective comme la
précédente serait l'idéal. On doit être capable de voir les
différentes façons dont on pourrait voler le trésor sans que
l'ogre s'en aperçoive.
(3) S'enfuir!
(*) Puisque refaire un château à l'envers est en général
très ennuyant dans un jeu, je propose de raccourcir le plus
possible la phase fuite --> Jack doit s'enfuir tant et aussi
longtemps que l'ogre se situe à une certaine distance de Jack,
ou qu'il peut toujours le voir.
(**) L'ogre tente de retrouver son voleur à différents
niveaux de difficulté.
(***) Dans le dernier niveau
(***.1) Traverser le château à l'envers le plus
rapidement possible
(***.2) Descendre la tige le plus rapidement possible
(***.3) Trouver la tige (autre possibilité : la mère
de Jack lui teds une hache à sa demande)
(***.4) Couper la tige avant que l'ogre n'arrive
Contrôle du personnage
(1) Boutons ou fonctionnalités
(1) Flèches ou joystick pour diriger Jack
(2) Un bouton pour sauter
(2) Un bouton pour ramasser ou lancer des items
#Post#: 13--------------------------------------------------
Re: Gameplay
By: XxOlivcanxX Date: November 13, 2012, 12:45 pm
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Soumission par Ben.bonjour
Section: Contrôle du personnage (3) s'enfuir
Mouvements : saut, penché, gauche, droite à l'aide de slides sur
l'écran (exactement comme TR)
#Post#: 17--------------------------------------------------
Re: Gameplay
By: XxOlivcanxX Date: November 13, 2012, 1:43 pm
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Voici mes soumissions :
1. Monter la tige
Lors de la rencontre, il a été question de combiner des jeux
ensembles. L'idée de mettre VorteX ici a été lancée par Anaël si
je ne m'abuse, mais elle n'a pas été reprise sur le forum
encore. Donc je le lance. Le fonctionnement exact est sur le GDD
de VorteX sur Facebook
3. Fuite
Dans le même ordre d'idée, on pourrait rajouter l'idée de Felix
Bungardner ( désolé pour l'orthographe ). Jack saute en bas de
la tige et doit ouvrir son parachute ( son manteau / bout de
tissu trouvé dans le château / feuille de la tige ) au bon
moment. Il faudrait paufiner ici... L'idée du base jump ne
venait pas de moi et je ne croit pas qu'elle est sur Facebook.
Alors si celui ou celle qui se souveint des détails veut les
ajouter ce serait apprécier :). On pourrait faire ça pour le
dernier niveau seulement ou encore pour tout les niveaux... mais
pour le dernier il fait une course avec le géant ( les autres
niveaux servent donc de pratique ) et doit ensuite couper la
tige qui pourrait tomber sur le géant, l'envoyant dans la mer (
en reprenant l'histoire ).
#Post#: 23--------------------------------------------------
Re: Gameplay
By: MyriamClaveauMallet Date: November 17, 2012, 10:41 pm
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Je résume ici les actions que Jack doit être capable de faire.
(1) Monter la tige
1 - Marcher (de gauche à droite seulement)
2 - Grimper (de haut en bas et/ou de droite à gauche selon
l'occasion) - sur des plantes grimpantes, par exemple
3 - Sauter
4 - Se balancer au bout d'une liane
5 - Saisir des objets
6 - Transporter des objets
7 - Lancer des objets
8 - Se protéger (??? peut-être pas)
9 - Se tenir accroupi (si Jack saute sur le dos d'un oiseau)
(2.1) Se cacher des gardes
1 - Se déplacer (de haut en bas et de droite à gauche)
2 - Courir plus rapidement (pour se cacher) et ralentir
(pour ne pas faire de bruit)
3 - Ramper
4 - Frôler les murs
5 - Saisir des objets
6 - Lancer des objets
7 - Allumer et éteindre une torche
(2.2) Se cacher de l'ogre et voler son trésor
1 - Observer une salle en vue perspective
2 - Détecter une cachette (avec indice visuel)
3 - Sélectionner une cachette et s'y cacher
4 - Marcher doucement (pour ne pas réveiller l'ogre)
5 - Enjamber des obstacles délicatement (pour ne pas
réveiller l'ogre)
6 - Marcher avec un objet dans les bras (plus ardu)
7 - Enjamber des obstacles avec un objet dans les bras (plus
ardu)
8 - Saisir un objet
9 - Manipuler un objet (ce serait bien que le joueur puisse
déplacer un objet lorsque l'ogre s'appuie dessus - le joueur
doit ainsi retirer doucement l'objet de dessous le bras de
l'ogre, par exemple - on pourrait ainsi utiliser le
drag-and-drop pour simuler la manipulation de l'objet - le
joueur touche l'écran pour saisir l'objet, puis glisse le doigt
pour le déplacer et le dégager de l'étreinte de l'ogre - lorsque
le joueur enlève son doigt de l'écran, Jack lâche l'objet. Il
peut alors recommencer, ou bien l'objet tombe et réveille
l'ogre.)
(3) S'enfuir (cette section est moins précise, donc à améliorer)
1 - Courir (avec un objet dans les bras - directions
possibles à déterminer)
2 - Enjamber des obstacles
3 - Glisser sur une surface appropriée pour aller plus vite
4 - Botter des obstacles
5 - Glisser sur des braches/feuilles une fois rendu dans la
tige
6 - Passer d'une branche à l'autre en sautant, par exemple
Puisque le jeu risque fortement d'être développé sur XNA pour
Windows Phone, il faut que toutes ces actions puissent se faire
facilement avec peu d'inputs, c'est-à-dire avec quelques
touchers seulement. Le jeu devra donc être en mesure de détecter
lui-même les actions à entreprendre selon la position de Jack,
l'indiquer au joueur au moyen d'indices visuels clairs et, si le
joueur appuie sur quelque chose, Jack fera la bonne action. Par
exemple, si Jack se trouve près d'une cocotte, le jeu pourrait
dynamiquement indiquer au joueur "Bouton A - prendre". Ou alors,
la cocotte pourrait devenir brillante pour indiquer au joueur
que, s'il appuie sur l'écran (ou sur un bouton tactile), il
interagira avec la cocotte. Ainsi, les interactions avec chaque
item/ennemi devront être limités à une interaction possible ou
deux parce ce que l'écran tactile ne permet pas facilement des
boutons multiples, à moins que l'on utilise intelligemment les
fonctions drag-and-drop pour augmenter le nombre de "boutons",
donc de types d'interactions que le joueur peut avoir avec le
jeu.
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