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       Résumé du Game Design Document
       By: MyriamClaveauMallet Date: November 7, 2012, 11:14 pm
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       Pour commencer ce forum, je vais faire un résumé de ce que j'ai
       mis dans le GDD, et aussi un peu de ce qui a été dit pendant la
       réunion. N'hésitez pas à faire des commentaires!
       L'objectif de ce forum est de faire un brainstorming, alors
       mettez toutes les idées qui vous viennent par la tête, peu
       importe si elles sont réalistes ou si elles s'accordent bien
       avec les autres - c'est un brainstorming! Toutes les idées de ce
       forum ne seront pas retenues, mais ce n'est pas ça l'objectif.
       On veut avoir le plus d'idées possible et ensuite seulement en
       sélectionner certaines. Aucune idée n'est mauvaise pour le
       moment - n'oubliez-pas que des idées moins bonnes peuvent en
       inspirer d'autres.
       Histoire et grandes étapes du jeu
       (1) Introduction (Jack échange sa vache contre les cinq haricots
       magiques)
       (2) Jack monte une première fois dans la tige.
       (2.1) La femme de l'ogre le nourrit, puis l'aide à se
       cacher (dans le four) lorsque l'ogre arrive.
       (2.2) L'ogre arrive; il sent la viande fraîche! La femme de
       l'ogre se justifie : "Mais non! C'est le petit garçon que tu as
       mangé hier..."
       (2.3) Lorsqu'il a terminé de manger, l'ogre sort ses pièces
       d'or et les dépose sur la table. Il finit par s'endormir.
       (2.4) Profitant du sommeil de l'ogre, Jack s'empare du sac
       de pièces d'or et s'enfuit. L'ogre ne s'aperçoit de rien.
       [Entre-temps, Jack dépense son argent. Il pourrait s'acheter des
       power-ups, par exemple, ou simplement attendre jusqu'à l'étape
       (3).]
       (3) Jack monte une deuxième fois dans la tige.
       (3.1) La femme de l'ogre raconte à Jack qu'ils se sont fait
       volé la dernière fois que Jack est venu. Elle le nourrit encore,
       mais elle n'a pas le temps de l'aider à se cacher. Jack doit se
       débrouiller tout seul.
       (3.2) L'ogre arrive; il sent la viande fraîche! Sa femme
       lui sert à manger.
       (3.3) Lorsqu'il a terminé de manger, l'ogre sort sa poule
       aux oeufs d'or. Il finit par s'endormir.
       (3.4) Profitant du sommeil de l'ogre, Jack s'empare de la
       poule et s'enfuit. Mais la poule se met à crier, et l'ogre se
       réveille! Jack doit s'enfuir rapidement.
       [Encore une fois, Jack dépense son argent. On pourrait toujours
       profiter ici de cette période pour que Jack acquière des
       power-ups, mais ce n'est pas obligatoire.]
       (4) Jack monte une dernière fois dans la tige.
       (4.1) La femme de l'ogre se doute bien que c'est lui le
       voleur. Elle se méfit de lui.
       (4.2) L'ogre arrive; il sent la viande fraîche! Cette
       fois-ci, la femme de l'ogre dit à l'ogre où pourrait se trouver
       le voleur : dans le four! L'ogre regarde, mais ne trouve rien
       (si le joueur ne s'est pas caché là!)
       (4.3) Lorsqu'il a terminé de manger, l'ogre sort sa harpe
       enchantée et l'écoute jouer de la musique. Il finit par
       s'endormir.
       (4.4) Profitant du sommeil de l'ogre, Jack s'empare de la
       harpe et s'enfuit. Mais la harpe se met à crier, et l'ogre se
       réveille! Cette fois-ci, l'ogre se réveille assez rapidement
       pour surprendre Jack et le poursuivre.
       (5) La poursuite
       (5.1) Jack et l'ogre descendent à toute vitesse la tige,
       celle-ci se balançant dangereusement sous le poids de l'ogre.
       Jack arrive le premier sur terre et, s'emparant d'une hache que
       sa mère lui tend (ou qu'il va lui-même chercher), il coupe la
       tige du haricot qui s'abat sur le côté, entraînant l'ogre qui se
       noie dans la mer.
       Note : Je n'ai mis que trois étapes comme dans le conte
       original, mais je crois bien que le jeu serait plus intéressant
       s'il y avait plus de niveaux, comme 10 ou 20. Il faudrait alors
       trouver des trésors supplémentaires à subtiliser et modifier le
       comportement de l'ogre et de sa femme pour que leur méfiance
       aille croissante avec les niveaux de jeu.
       Phases gameplay du jeu
       (1) Monter la tige
       (Description) Partie plateforme montante avec obstacles et
       ennemis. Le joueur doit réussir à monter en se servant des
       éléments de son entourage, comme les branches, les lianes, etc,
       tout en évitant les ennemis (insectes, oiseaux, cocottes géantes
       et meurtrières lorsqu'elles tombent, etc.).
       (Caméra et angle de vue) Vue 2D de côté; caméra qui peut
       tourner autour de la tige en suivant le personnage.
       (Déplacements - 1) Lorsque Jack se déplace de droite à
       gauche, la caméra suit son mouvement et pivote autour du
       haricot.
       (Déplacements - 2) Lorsque Jack se déplace de haut en bas,
       Jack reste au centre de l'écran et on voit une section plus
       haute de la tige OU Jack peut monter indépendamment de la
       caméra, qui est suffisamment intelligente pour savoir quand
       monter.
       Note : Dans cette partie, Jack pourrait se servir de power-ups
       pour monter plus rapidement.
       (2) Explorer le manoir et trouver un trésor
       (2.1) Explorer le manoir et trouver l'ogre
       (Description) Partie similaire au concept "Invisible
       Thief" présenté pendant la réunion. Jack doit se frayer un
       chemin dans le manoir de l'ogre (différent à chaque niveau
       puisque l'ogre et sa femme font des rénovations un peu partout)
       et se rendre là où se trouve l'ogre (dans la cuisine dans le
       conte original, mais j'ajouterais des pièces) sans se faire voir
       (il pourrait y avoir des gardes).
       (Caméra et angle de vue) Vue 2D du dessus, ou encore
       orthogonale. La caméra se contente de suivre Jack.
       (2.2) Se cacher lorsque l'ogre arrive
       (Description) Dans cette partie, Jack doit rapidement
       analyser la pièce dans laquelle il se trouve, puis choisir une
       cachette (entre deux livres, dans le pot à biscuits, etc).
       (Caméra et angle de vue) Vue 3D en perspective de la
       pièce. La caméra se situe dans le personnage (style FPS). On
       doit pouvoir voir toute la pièce en un coup d'oeil afin de
       l'analyser et de trouver une cachette.
       (2.3) Subtiliser un trésor à l'ogre sans se faire prendre
       (Description) Jack doit réussir à subtiliser le trésor
       que l'ogre a sortit de ses poches sans que celui-ci ne s'en
       aperçoive. Au début, l'ogre dépose naïvement son trésor sur la
       table, mais plus le jeu avance, plus il est méfiant (il le garde
       dans ses mains, le change d'endroit à chaque X secondes, lève la
       tête de temps en temps pour s'assurer qu'il est toujours là,
       etc.). Jack doit ainsi bien étudier le comportement de l'ogre
       avant d'agir. Plus on se cache près de l'ogre, moins c'est
       difficile de lui voler ses trésors.
       (Caméra et angle de vue) Vue rapprochée sur le trésor
       à voler et sur l'ogre. Une vue /d perspective comme la
       précédente serait l'idéal. On doit être capable de voir les
       différentes façons dont on pourrait voler le trésor sans que
       l'ogre s'en aperçoive.
       (3) S'enfuir!
       (*) Puisque refaire un château à l'envers est en général
       très ennuyant dans un jeu, je propose de raccourcir le plus
       possible la phase fuite --> Jack doit s'enfuir tant et aussi
       longtemps que l'ogre se situe à une certaine distance de Jack,
       ou qu'il peut toujours le voir.
       (**) L'ogre tente de retrouver son voleur à différents
       niveaux de difficulté.
       (***) Dans le dernier niveau
       (***.1) Traverser le château à l'envers le plus
       rapidement possible
       (***.2) Descendre la tige le plus rapidement possible
       (***.3) Trouver la tige (autre possibilité : la mère
       de Jack lui teds une hache à sa demande)
       (***.4) Couper la tige avant que l'ogre n'arrive
       Items
       Puisque les différentes partie du jeu sont très différentes et
       demandent des items eux aussi très différents, j'ai divisé cette
       section comme la précédente, soit avec les trois phases du jeu.
       (1) Monter la tige
       (1) Bottes pour flotter
       (2) Cocotte (pour lancer sur une branche morte et la faire
       tomber, ou encore pour toucher un ennemi)
       (2) Explorer le château
       Je n'ai pas d'idées pour le moment... Section à remplir!
       (3) S'enfuir
       Section à remplir aussi!
       Ennemis
       Mêmes divisions que pour la section des items.
       (1) Monter la tige
       (1) Insectes - rampant, volant, coupant, pinçant --> mante
       religieuse, fourmi, coquerelle, larve
       (2) Oiseaux - rapide, lent, attaquant, défensif, attaque en
       volant, attaque sur les branches --> pique-bois, pinçon
       (3) Singes (pour les derniers niveaux) - sautent partout et
       poursuivent Jack en lui volant son chapeau et ses souliers
       (2) Explorer le château
       (1) Gardes - avec lance, avec cimeterre --> gros sangliers,
       kobolts
       (2) Rats - qui sont aussi gros que Jack
       (3) S'enfuir
       Section à remplir!
       Level design
       Dans cette section, j'énumère des éléments du décors qui
       pourront servir à faire le level design, c'est-à-dire les
       différents éléments avec lesquels le joueur peut interagir.
       (1) Monter la tige
       (1) Sauter de branche en branche
       (2) Faire tarzan avec une liane et sauter sur une branche
       voisine
       (3) Utiliser une liane comme d'une corde et monter sur une
       branche supérieure
       (4) Sauter sur un oiseau en train de planer (qui peut
       attaquer le joueur ou non) et, bien installé sur son dos,
       l'utiliser comme moyen de transport pour sauter sur une autre
       branche
       (5) Grimper sur des plantes grimpantes et monter à la
       branche supérieure
       (6) S'agripper à des lianes sous une branche et progresser
       jusqu'à une branche voisine (tel Mario qui s'agrippe à un
       grillage au plafond)
       (7) Sauter rapidement sur des feuilles qui s'affaissent si
       on reste trop longtemps dessus
       (8) Faire tomber une branche morte et l'utiliser comme
       d'une passerelle pour aller sur la branche voisine
       (9) Lancer une cocotte sur une branche morte pour la faire
       tomber et l'utiliser comme passerelle
       (2.1) Explorer le château
       (1) Trouver une entrée à partir de l'extérieur (différente
       à chaque niveau) --> indice : les rats, qui sont aussi gros que
       Jack
       (2) Éviter les garde en attendant qu'ils passent
       (3) Éviter les lumières pour que les gardes ne voit pas
       Jack
       (4) Lancer des objets au loin pour distraire les gardes
       (2.1) Explorer le château - salles
       (1) Cuisine
       (2) Salon (lugubre)
       (3) Bureau
       (4) Grenier
       (5) Cave
       (6) Corridors
       (7) Plafonds des corridors et des salles, qui peuvent être
       très hauts et être composés d'arches et de poutres, propices aux
       cachettes
       (2.2) Se cacher
       (1) Dans le four
       (2) Entre deux livres
       (3) Dans le pot à biscuits
       (4) Dans une étagère (sur les assiettes, par exemple)
       (5) Sous la nappe (attention! l'ogre s'en vient à table
       manger!)
       (6) Entre deux verres sur la table
       (7) Derrière la jambe de l'ogre
       (8) Sous la jupe de la femme de l'ogre
       (9) Sur une toile, prétendant être un personnage peint sur
       la toile
       (3) S'enfuir
       Section à remplir!
       Contrôle du personnage
       Je n'ai pas mis beaucoup de détails dans le GDD, mais nous avons
       tout de même discuté un peu de ce sujet pendant la réunion. En
       voici le résumé.
       (1) Boutons ou fonctionnalités
       (1) Flèches ou joystick pour diriger Jack
       (2) Un bouton pour sauter
       (2) Un bouton pour ramasser ou lancer des items
       Et pour conclure, je vous invite à peaufiner toutes les sections
       que je viens d'énumérer. Enlevez, ajoutez et corrigez des
       éléments, et créez d'autres catégories que je n'ai pas abordées,
       comme la musique et les graphiques.
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       Re: Résumé du Game Design Document
       By: Ben.bonjour Date: November 9, 2012, 9:13 pm
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       Suggestions:
       Section Ennemis (3) s'enfuir
       <abscence d'ennemis, mais présence d'obstacles. Je verrai ici un
       principe de jeu runner à la vortex pour ce segment. On pourrait
       alors (idéalement) avoir une vue à la "temple run (TR)" ou le
       joueur s'échappe de la maison de l'ogre et descend le plan de
       haricot en choisissant des chemins (plus ou moins long) ainsi
       qu'en évitant des obstacles.
       Section: Contrôle du personnage (3) s'enfuir
       Mouvements : saut, penché, gauche, droite à l'aide de slides sur
       l'écran (exactement comme TR)
       Section Level Design (3) s'enfuir
       Obstacles pour fuite du château:
       (1) partie intérieure :
       escaliers
       rampes
       souliers de l'ogre
       ballais
       rats
       fruits (dans une portion du compte l'ogre échappe des pommes et
       d'autres fruits dans l'escalier il me semble...)
       trous dans les murs entre les pièces
       etc...
       (2) partie extérieure:
       (dépend du terrain choisi (peut varier seulons
       si c'est la première fois ou la deuxième
       ou la troisième répétition)
       <ceci est une idée potentielle>
       Première fois : beau petit chemin
       roches
       sables
       etc..
       deuxième fois: à travers champ
       blé
       gazon
       roches
       etc...
       troisième fois: dans les bois
       racines
       épines
       animaux
       roches
       arbres
       etc...
       Obstacles pour descente du plan:
       feuilles
       insectes
       branches
       vent
       etc...
       (il serait également vraiment cool d'avoir des espèces de
       glissades
       <sur des feuilles dans cette partie)
       
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