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#Post#: 2--------------------------------------------------
Résumé du Game Design Document
By: MyriamClaveauMallet Date: November 7, 2012, 11:14 pm
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Pour commencer ce forum, je vais faire un résumé de ce que j'ai
mis dans le GDD, et aussi un peu de ce qui a été dit pendant la
réunion. N'hésitez pas à faire des commentaires!
L'objectif de ce forum est de faire un brainstorming, alors
mettez toutes les idées qui vous viennent par la tête, peu
importe si elles sont réalistes ou si elles s'accordent bien
avec les autres - c'est un brainstorming! Toutes les idées de ce
forum ne seront pas retenues, mais ce n'est pas ça l'objectif.
On veut avoir le plus d'idées possible et ensuite seulement en
sélectionner certaines. Aucune idée n'est mauvaise pour le
moment - n'oubliez-pas que des idées moins bonnes peuvent en
inspirer d'autres.
Histoire et grandes étapes du jeu
(1) Introduction (Jack échange sa vache contre les cinq haricots
magiques)
(2) Jack monte une première fois dans la tige.
(2.1) La femme de l'ogre le nourrit, puis l'aide à se
cacher (dans le four) lorsque l'ogre arrive.
(2.2) L'ogre arrive; il sent la viande fraîche! La femme de
l'ogre se justifie : "Mais non! C'est le petit garçon que tu as
mangé hier..."
(2.3) Lorsqu'il a terminé de manger, l'ogre sort ses pièces
d'or et les dépose sur la table. Il finit par s'endormir.
(2.4) Profitant du sommeil de l'ogre, Jack s'empare du sac
de pièces d'or et s'enfuit. L'ogre ne s'aperçoit de rien.
[Entre-temps, Jack dépense son argent. Il pourrait s'acheter des
power-ups, par exemple, ou simplement attendre jusqu'à l'étape
(3).]
(3) Jack monte une deuxième fois dans la tige.
(3.1) La femme de l'ogre raconte à Jack qu'ils se sont fait
volé la dernière fois que Jack est venu. Elle le nourrit encore,
mais elle n'a pas le temps de l'aider à se cacher. Jack doit se
débrouiller tout seul.
(3.2) L'ogre arrive; il sent la viande fraîche! Sa femme
lui sert à manger.
(3.3) Lorsqu'il a terminé de manger, l'ogre sort sa poule
aux oeufs d'or. Il finit par s'endormir.
(3.4) Profitant du sommeil de l'ogre, Jack s'empare de la
poule et s'enfuit. Mais la poule se met à crier, et l'ogre se
réveille! Jack doit s'enfuir rapidement.
[Encore une fois, Jack dépense son argent. On pourrait toujours
profiter ici de cette période pour que Jack acquière des
power-ups, mais ce n'est pas obligatoire.]
(4) Jack monte une dernière fois dans la tige.
(4.1) La femme de l'ogre se doute bien que c'est lui le
voleur. Elle se méfit de lui.
(4.2) L'ogre arrive; il sent la viande fraîche! Cette
fois-ci, la femme de l'ogre dit à l'ogre où pourrait se trouver
le voleur : dans le four! L'ogre regarde, mais ne trouve rien
(si le joueur ne s'est pas caché là!)
(4.3) Lorsqu'il a terminé de manger, l'ogre sort sa harpe
enchantée et l'écoute jouer de la musique. Il finit par
s'endormir.
(4.4) Profitant du sommeil de l'ogre, Jack s'empare de la
harpe et s'enfuit. Mais la harpe se met à crier, et l'ogre se
réveille! Cette fois-ci, l'ogre se réveille assez rapidement
pour surprendre Jack et le poursuivre.
(5) La poursuite
(5.1) Jack et l'ogre descendent à toute vitesse la tige,
celle-ci se balançant dangereusement sous le poids de l'ogre.
Jack arrive le premier sur terre et, s'emparant d'une hache que
sa mère lui tend (ou qu'il va lui-même chercher), il coupe la
tige du haricot qui s'abat sur le côté, entraînant l'ogre qui se
noie dans la mer.
Note : Je n'ai mis que trois étapes comme dans le conte
original, mais je crois bien que le jeu serait plus intéressant
s'il y avait plus de niveaux, comme 10 ou 20. Il faudrait alors
trouver des trésors supplémentaires à subtiliser et modifier le
comportement de l'ogre et de sa femme pour que leur méfiance
aille croissante avec les niveaux de jeu.
Phases gameplay du jeu
(1) Monter la tige
(Description) Partie plateforme montante avec obstacles et
ennemis. Le joueur doit réussir à monter en se servant des
éléments de son entourage, comme les branches, les lianes, etc,
tout en évitant les ennemis (insectes, oiseaux, cocottes géantes
et meurtrières lorsqu'elles tombent, etc.).
(Caméra et angle de vue) Vue 2D de côté; caméra qui peut
tourner autour de la tige en suivant le personnage.
(Déplacements - 1) Lorsque Jack se déplace de droite à
gauche, la caméra suit son mouvement et pivote autour du
haricot.
(Déplacements - 2) Lorsque Jack se déplace de haut en bas,
Jack reste au centre de l'écran et on voit une section plus
haute de la tige OU Jack peut monter indépendamment de la
caméra, qui est suffisamment intelligente pour savoir quand
monter.
Note : Dans cette partie, Jack pourrait se servir de power-ups
pour monter plus rapidement.
(2) Explorer le manoir et trouver un trésor
(2.1) Explorer le manoir et trouver l'ogre
(Description) Partie similaire au concept "Invisible
Thief" présenté pendant la réunion. Jack doit se frayer un
chemin dans le manoir de l'ogre (différent à chaque niveau
puisque l'ogre et sa femme font des rénovations un peu partout)
et se rendre là où se trouve l'ogre (dans la cuisine dans le
conte original, mais j'ajouterais des pièces) sans se faire voir
(il pourrait y avoir des gardes).
(Caméra et angle de vue) Vue 2D du dessus, ou encore
orthogonale. La caméra se contente de suivre Jack.
(2.2) Se cacher lorsque l'ogre arrive
(Description) Dans cette partie, Jack doit rapidement
analyser la pièce dans laquelle il se trouve, puis choisir une
cachette (entre deux livres, dans le pot à biscuits, etc).
(Caméra et angle de vue) Vue 3D en perspective de la
pièce. La caméra se situe dans le personnage (style FPS). On
doit pouvoir voir toute la pièce en un coup d'oeil afin de
l'analyser et de trouver une cachette.
(2.3) Subtiliser un trésor à l'ogre sans se faire prendre
(Description) Jack doit réussir à subtiliser le trésor
que l'ogre a sortit de ses poches sans que celui-ci ne s'en
aperçoive. Au début, l'ogre dépose naïvement son trésor sur la
table, mais plus le jeu avance, plus il est méfiant (il le garde
dans ses mains, le change d'endroit à chaque X secondes, lève la
tête de temps en temps pour s'assurer qu'il est toujours là,
etc.). Jack doit ainsi bien étudier le comportement de l'ogre
avant d'agir. Plus on se cache près de l'ogre, moins c'est
difficile de lui voler ses trésors.
(Caméra et angle de vue) Vue rapprochée sur le trésor
à voler et sur l'ogre. Une vue /d perspective comme la
précédente serait l'idéal. On doit être capable de voir les
différentes façons dont on pourrait voler le trésor sans que
l'ogre s'en aperçoive.
(3) S'enfuir!
(*) Puisque refaire un château à l'envers est en général
très ennuyant dans un jeu, je propose de raccourcir le plus
possible la phase fuite --> Jack doit s'enfuir tant et aussi
longtemps que l'ogre se situe à une certaine distance de Jack,
ou qu'il peut toujours le voir.
(**) L'ogre tente de retrouver son voleur à différents
niveaux de difficulté.
(***) Dans le dernier niveau
(***.1) Traverser le château à l'envers le plus
rapidement possible
(***.2) Descendre la tige le plus rapidement possible
(***.3) Trouver la tige (autre possibilité : la mère
de Jack lui teds une hache à sa demande)
(***.4) Couper la tige avant que l'ogre n'arrive
Items
Puisque les différentes partie du jeu sont très différentes et
demandent des items eux aussi très différents, j'ai divisé cette
section comme la précédente, soit avec les trois phases du jeu.
(1) Monter la tige
(1) Bottes pour flotter
(2) Cocotte (pour lancer sur une branche morte et la faire
tomber, ou encore pour toucher un ennemi)
(2) Explorer le château
Je n'ai pas d'idées pour le moment... Section à remplir!
(3) S'enfuir
Section à remplir aussi!
Ennemis
Mêmes divisions que pour la section des items.
(1) Monter la tige
(1) Insectes - rampant, volant, coupant, pinçant --> mante
religieuse, fourmi, coquerelle, larve
(2) Oiseaux - rapide, lent, attaquant, défensif, attaque en
volant, attaque sur les branches --> pique-bois, pinçon
(3) Singes (pour les derniers niveaux) - sautent partout et
poursuivent Jack en lui volant son chapeau et ses souliers
(2) Explorer le château
(1) Gardes - avec lance, avec cimeterre --> gros sangliers,
kobolts
(2) Rats - qui sont aussi gros que Jack
(3) S'enfuir
Section à remplir!
Level design
Dans cette section, j'énumère des éléments du décors qui
pourront servir à faire le level design, c'est-à-dire les
différents éléments avec lesquels le joueur peut interagir.
(1) Monter la tige
(1) Sauter de branche en branche
(2) Faire tarzan avec une liane et sauter sur une branche
voisine
(3) Utiliser une liane comme d'une corde et monter sur une
branche supérieure
(4) Sauter sur un oiseau en train de planer (qui peut
attaquer le joueur ou non) et, bien installé sur son dos,
l'utiliser comme moyen de transport pour sauter sur une autre
branche
(5) Grimper sur des plantes grimpantes et monter à la
branche supérieure
(6) S'agripper à des lianes sous une branche et progresser
jusqu'à une branche voisine (tel Mario qui s'agrippe à un
grillage au plafond)
(7) Sauter rapidement sur des feuilles qui s'affaissent si
on reste trop longtemps dessus
(8) Faire tomber une branche morte et l'utiliser comme
d'une passerelle pour aller sur la branche voisine
(9) Lancer une cocotte sur une branche morte pour la faire
tomber et l'utiliser comme passerelle
(2.1) Explorer le château
(1) Trouver une entrée à partir de l'extérieur (différente
à chaque niveau) --> indice : les rats, qui sont aussi gros que
Jack
(2) Éviter les garde en attendant qu'ils passent
(3) Éviter les lumières pour que les gardes ne voit pas
Jack
(4) Lancer des objets au loin pour distraire les gardes
(2.1) Explorer le château - salles
(1) Cuisine
(2) Salon (lugubre)
(3) Bureau
(4) Grenier
(5) Cave
(6) Corridors
(7) Plafonds des corridors et des salles, qui peuvent être
très hauts et être composés d'arches et de poutres, propices aux
cachettes
(2.2) Se cacher
(1) Dans le four
(2) Entre deux livres
(3) Dans le pot à biscuits
(4) Dans une étagère (sur les assiettes, par exemple)
(5) Sous la nappe (attention! l'ogre s'en vient à table
manger!)
(6) Entre deux verres sur la table
(7) Derrière la jambe de l'ogre
(8) Sous la jupe de la femme de l'ogre
(9) Sur une toile, prétendant être un personnage peint sur
la toile
(3) S'enfuir
Section à remplir!
Contrôle du personnage
Je n'ai pas mis beaucoup de détails dans le GDD, mais nous avons
tout de même discuté un peu de ce sujet pendant la réunion. En
voici le résumé.
(1) Boutons ou fonctionnalités
(1) Flèches ou joystick pour diriger Jack
(2) Un bouton pour sauter
(2) Un bouton pour ramasser ou lancer des items
Et pour conclure, je vous invite à peaufiner toutes les sections
que je viens d'énumérer. Enlevez, ajoutez et corrigez des
éléments, et créez d'autres catégories que je n'ai pas abordées,
comme la musique et les graphiques.
#Post#: 3--------------------------------------------------
Re: Résumé du Game Design Document
By: Ben.bonjour Date: November 9, 2012, 9:13 pm
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Suggestions:
Section Ennemis (3) s'enfuir
<abscence d'ennemis, mais présence d'obstacles. Je verrai ici un
principe de jeu runner à la vortex pour ce segment. On pourrait
alors (idéalement) avoir une vue à la "temple run (TR)" ou le
joueur s'échappe de la maison de l'ogre et descend le plan de
haricot en choisissant des chemins (plus ou moins long) ainsi
qu'en évitant des obstacles.
Section: Contrôle du personnage (3) s'enfuir
Mouvements : saut, penché, gauche, droite à l'aide de slides sur
l'écran (exactement comme TR)
Section Level Design (3) s'enfuir
Obstacles pour fuite du château:
(1) partie intérieure :
escaliers
rampes
souliers de l'ogre
ballais
rats
fruits (dans une portion du compte l'ogre échappe des pommes et
d'autres fruits dans l'escalier il me semble...)
trous dans les murs entre les pièces
etc...
(2) partie extérieure:
(dépend du terrain choisi (peut varier seulons
si c'est la première fois ou la deuxième
ou la troisième répétition)
<ceci est une idée potentielle>
Première fois : beau petit chemin
roches
sables
etc..
deuxième fois: à travers champ
blé
gazon
roches
etc...
troisième fois: dans les bois
racines
épines
animaux
roches
arbres
etc...
Obstacles pour descente du plan:
feuilles
insectes
branches
vent
etc...
(il serait également vraiment cool d'avoir des espèces de
glissades
<sur des feuilles dans cette partie)
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