DIR Return Create A Forum - Home
---------------------------------------------------------
Pengembangan Media Pembelajaran Adaptif
HTML https://mediaadaptif2021.createaforum.com
---------------------------------------------------------
*****************************************************
DIR Return to: General Discussion
*****************************************************
#Post#: 2--------------------------------------------------
Topik 1 Gamification Applications in E‑learning: A
Literature Review
DIR By: henrytepum
Date: September 22, 2021, 9:27 pm
---------------------------------------------------------
HTML https://youtu.be/R1eEP4zXR0Q
#Post#: 13--------------------------------------------------
Re: Topik 1 Gamification Applications in E‑learning: A
Literature Review
DIR By: Suryanling
Date: September 26, 2021, 1:08 am
---------------------------------------------------------
Pak Fajar,
Apakah di dalam jurnal ini dibahas bagaimana paradigma negatif
terhadap gim bisa diubah dalam kerangka pembelajaran?
#Post#: 18--------------------------------------------------
Re: Topik 1 Gamification Applications in E‑learning: A
Literature Review
DIR By: Atin Fatimah
Date: September 26, 2021, 7:42 am
---------------------------------------------------------
salah satu langkah/tujuan dari penelitian ini adalah
membandingkan kahoot dan quizizz. dapatkah pak fajar
informasikan lebih lanjut untuk hasil penelitian terkait
perbandingan kahoot dan quizizz tersebut? terima kasih pak
#Post#: 23--------------------------------------------------
Re: Topik 1 Gamification Applications in E‑learning: A
Literature Review
DIR By: idi_rathomy_baisa
Date: September 26, 2021, 9:55 pm
---------------------------------------------------------
Gamification memang identif dengan bermain dan kecanduan di mata
masyarakat umum.Namun memang ada makna yang sangat bagus di
dalamnya yaitu memotivasi belajar siswa. Dalam rancangan
elearning di beberapa media platform pembelajaran berbasis It
seperti yang banyak di rilis oleh bimbingan belajar online,
mereka sudah mengincar dan mengaplikasikan game di dalamnya.
Siswa dipicu untuk bermanin game edukasi dalam menyelesaikan
tugasnya. Hal ini sangat bagus dalam memotivasi semangat
belajar. Namun di sisi lain menurut saya, memang game dampaknya
ada ketagihan. Kekhawatiran saya adalah mereka sudah terlanjur
senang dengan pembelajaran berbasis game dan suatu saat jika ada
pembelajaran yang tidak aberbasis games maka mereka akan tidak
termotivasi.
Pertanyaannya
1. Bagaimana mengantisipasi agar siswa tidak kecanduan game
pembelajaran ketika mereka suatu saat dihadapkan dengan
pembelajaran yang tidak berbasis games?
2. Pembelajaran berbasis games ternyata tidak hanya berlaku
bagianak TK dan SD ternyata sampai dengan perguruan tinggi pun
masih tertarik untuk mengikutinya. Bagaiamanakah konsep dasar
bagi pembuatan game untuk anak2 dan dewasa
Apakah pertanyaan saya tersebut terjawab dalamjurnal tersbeut?
Jika memang tidak ada dalam jurnal akan menajdi PR bagi kita
semuanya untuk merancang dan mempelajarinya
#Post#: 30--------------------------------------------------
Re: Topik 1 Gamification Applications in E‑learning: A
Literature Review
DIR By: pamadya vitasmoro
Date: September 27, 2021, 12:00 am
---------------------------------------------------------
apakah metode ini juga sesuai diimplementasikan untuk level
higher education pak? kemudia bagaimana cara memfilter game game
yang memberikan bad impact kepada siswa? thanks pak
#Post#: 32--------------------------------------------------
Re: Topik 1 Gamification Applications in E‑learning: A
Literature Review
DIR By: fajarp
Date: September 28, 2021, 7:34 am
---------------------------------------------------------
Pak Idi, pada paper ini peneliti menjelaskan bahwa gamification
itu berbeda dengan pembelajaran berbasis game (game-based
learning). Pembelajaran berbasis game merupakan aktifitas
pembelajaran dimana murid mencapai educational goals dengan cara
bermain game. Didalam model pembelajaran ini, "learning by
playing" dimana kata "playing" merupakan peran penting dalam
proses pembelajaran. jadi bisa dikatakan game based learning itu
adalah penggunaan games untuk meningkatkan pengalaman
pembelajaran.
Sedangkan gamification terjadi sepenuhnya diluar konteks bermain
game namun cenderung membuat pembelajar lebih aktif.
gamification lebih kepada penerapan elemen2 game pada kasus non
game. mungkin analogi sederhana ketika pak idi belanja di
marketplace (tokped, shopee dll) atau menggunakan gojek. Pak idi
pasti sering mendapatkan poin atau cashback yang dapat digunakan
belanja berikutnya. ini salah satu contoh penerapan elemen game
pada kasus non game, harapannya sederhana, agar pak idi trus
berpartisipasi , belanja trus di platform tsb. ini yang coba
diterapkan pada kasus elearning
--- Quote from: idi_rathomy_baisa link ---
>
> Gamification memang identif dengan bermain dan kecanduan di
mata masyarakat umum.Namun memang ada makna yang sangat bagus di
dalamnya yaitu memotivasi belajar siswa. Dalam rancangan
elearning di beberapa media platform pembelajaran berbasis It
seperti yang banyak di rilis oleh bimbingan belajar online,
mereka sudah mengincar dan mengaplikasikan game di dalamnya.
Siswa dipicu untuk bermanin game edukasi dalam menyelesaikan
tugasnya. Hal ini sangat bagus dalam memotivasi semangat
belajar. Namun di sisi lain menurut saya, memang game dampaknya
ada ketagihan. Kekhawatiran saya adalah mereka sudah terlanjur
senang dengan pembelajaran berbasis game dan suatu saat jika ada
pembelajaran yang tidak aberbasis games maka mereka akan tidak
termotivasi.
> Pertanyaannya
> 1. Bagaimana mengantisipasi agar siswa tidak kecanduan game
pembelajaran ketika mereka suatu saat dihadapkan dengan
pembelajaran yang tidak berbasis games?
> 2. Pembelajaran berbasis games ternyata tidak hanya berlaku
bagianak TK dan SD ternyata sampai dengan perguruan tinggi pun
masih tertarik untuk mengikutinya. Bagaiamanakah konsep dasar
bagi pembuatan game untuk anak2 dan dewasa
> Apakah pertanyaan saya tersebut terjawab dalamjurnal tersbeut?
Jika memang tidak ada dalam jurnal akan menajdi PR bagi kita
semuanya untuk merancang dan mempelajarinya
>
--- End Quote ---
#Post#: 33--------------------------------------------------
Re: Topik 1 Gamification Applications in E‑learning: A
Literature Review
DIR By: fajarp
Date: September 28, 2021, 7:42 am
---------------------------------------------------------
Sangat bisa bu vita, ada banyak mata kuliah di perguruan tinggi
yang sangat memerlukan elearning, dengan gamification tentu saja
akan semakin bisa memotivasi mahasiswa. namun terkait pertanyaan
ibu mengenai game-game yang memberikan bad impact ini mungkin
lebih ke arah game based learning.
gamification berbeda dengan hal tsb. gamification terjadi
sepenuhnya diluar konteks bermain game, namun lebih kepada
memanfaatkan elemen2 game seperti (poin, leaderboard,
penghargaan dll) terhadap aktifitas yang dilakukan mahasiswa
pada kasus elearning.
contoh paling mudah ketika ibu berbelanja di marketplace, sering
kali mendapatkan poin ataupun cashback. ini sebenarnya contooh
simple dari gamification untuk memberikan motivasi lebih kepada
user agar user merasa dihargai dan terpancing untuk terus
belanja pada platform tersebut
--- Quote from: pamadya vitasmoro link ---
>
> apakah metode ini juga sesuai diimplementasikan untuk level
higher education pak? kemudia bagaimana cara memfilter game game
yang memberikan bad impact kepada siswa? thanks pak
>
>
--- End Quote ---
#Post#: 34--------------------------------------------------
Re: Topik 1 Gamification Applications in E‑learning: A
Literature Review
DIR By: fajarp
Date: September 28, 2021, 7:51 am
---------------------------------------------------------
Secara detail tidak disampaikan di paper ini. namun saya sudah
membaca sekilas paper yang direview tsb berjudul: Comparing
success and engagement in gamified learning experiences via
Kahoot and Quizizz.
pada intinya paper ini mencoba membandingkan beberapa kelompok
belajar dengan perlakuan yang berbeda. ada kelompok yang
berjalan dengan model gamified kahoot dan quizziz sedangkan
kelompok lain berjalan dengan model pembelajaran konvensional.
hasilnya adalah meskipun tidak signifikan secara statistik namun
ada dampak positif pada prestasi akademik dan keterlibatan siswa
dibandingkan kelompok lain.
--- Quote from: Atin Fatimah link ---
>
> salah satu langkah/tujuan dari penelitian ini adalah
membandingkan kahoot dan quizizz. dapatkah pak fajar
informasikan lebih lanjut untuk hasil penelitian terkait
perbandingan kahoot dan quizizz tersebut? terima kasih pak
>
--- End Quote ---
#Post#: 35--------------------------------------------------
Re: Topik 1 Gamification Applications in E‑learning: A
Literature Review
DIR By: fajarp
Date: September 28, 2021, 7:56 am
---------------------------------------------------------
Pada paper ini peneliti membedakan antara gamification dan game
based learning. gamification bukan merupakan bermain games namun
lebih kepada pemanfaatan elemen2 game untuk kasus non game.
paradigma negatif ini menurut saya bisa diarahkan ke positif.
misalnya games membuat kecanduan. perlu dicek kembali elemen
yang membuat kecanduan itu apa. misal yang membuat kecanduan
karena anak mendapatkan "reward", "point", muncul menjadi 3
besar pooint tertinggi pada "leaderboard".
yang saya berikan tanda petik tersebut elemen2 game yang sangat
mungkin diterapkan pada kasus elearning. kecanduan game memang
kurang baik, namun kecanduan belajar (motivasi tinggi untuk
berlatih secara mandiri) mungkin akan menjadi seuatu yang
positif.
--- Quote from: Suryanling link ---
>
> Pak Fajar,
> Apakah di dalam jurnal ini dibahas bagaimana paradigma negatif
terhadap gim bisa diubah dalam kerangka pembelajaran?
>
--- End Quote ---
#Post#: 36--------------------------------------------------
Re: Topik 1 Gamification Applications in E‑learning: A
Literature Review
DIR By: Khoiriyah
Date: September 28, 2021, 7:53 pm
---------------------------------------------------------
Terkait gamification di artikel ini, bagaimanakah
implementasinya game di pembelajaran?
Trimakasih
*****************************************************
Page 1 of 2
DIR Next Page