URI:
   DIR Return Create A Forum - Home
       ---------------------------------------------------------
       Pengembangan Media Pembelajaran Adaptif
  HTML https://mediaadaptif2021.createaforum.com
       ---------------------------------------------------------
       *****************************************************
   DIR Return to: General Discussion
       *****************************************************
       #Post#: 2--------------------------------------------------
       Topik 1 Gamification Applications in E‑learning: A
       Literature Review
   DIR By: henrytepum
       Date: September 22, 2021, 9:27 pm
       ---------------------------------------------------------
  HTML https://youtu.be/R1eEP4zXR0Q
       #Post#: 13--------------------------------------------------
       Re: Topik 1 Gamification Applications in E‑learning: A
       Literature Review
   DIR By: Suryanling
       Date: September 26, 2021, 1:08 am
       ---------------------------------------------------------
       Pak Fajar,
       Apakah di dalam jurnal ini dibahas bagaimana paradigma negatif
       terhadap gim bisa diubah dalam kerangka pembelajaran?
       #Post#: 18--------------------------------------------------
       Re: Topik 1 Gamification Applications in E‑learning: A
       Literature Review
   DIR By: Atin Fatimah
       Date: September 26, 2021, 7:42 am
       ---------------------------------------------------------
       salah satu langkah/tujuan dari penelitian ini adalah
       membandingkan kahoot dan quizizz. dapatkah pak fajar
       informasikan lebih lanjut untuk hasil penelitian terkait
       perbandingan kahoot dan quizizz tersebut?  terima kasih pak
       #Post#: 23--------------------------------------------------
       Re: Topik 1 Gamification Applications in E‑learning: A
       Literature Review
   DIR By: idi_rathomy_baisa
       Date: September 26, 2021, 9:55 pm
       ---------------------------------------------------------
       Gamification memang identif dengan bermain dan kecanduan di mata
       masyarakat umum.Namun memang ada makna yang sangat bagus di
       dalamnya yaitu memotivasi belajar siswa. Dalam rancangan
       elearning di beberapa media platform pembelajaran berbasis It
       seperti yang banyak di rilis oleh bimbingan belajar online,
       mereka sudah mengincar dan mengaplikasikan game di dalamnya.
       Siswa dipicu untuk bermanin game edukasi dalam menyelesaikan
       tugasnya. Hal ini sangat bagus dalam memotivasi semangat
       belajar. Namun di sisi lain menurut saya, memang game dampaknya
       ada ketagihan. Kekhawatiran saya adalah mereka sudah terlanjur
       senang dengan pembelajaran berbasis game dan suatu saat jika ada
       pembelajaran yang tidak aberbasis games maka mereka akan tidak
       termotivasi.
       Pertanyaannya
       1. Bagaimana mengantisipasi agar siswa tidak kecanduan game
       pembelajaran ketika mereka suatu saat dihadapkan dengan
       pembelajaran yang tidak berbasis games?
       2. Pembelajaran berbasis games ternyata tidak hanya berlaku
       bagianak TK dan SD ternyata sampai dengan perguruan tinggi pun
       masih tertarik untuk mengikutinya.  Bagaiamanakah konsep dasar
       bagi pembuatan game untuk anak2 dan dewasa
       Apakah pertanyaan saya tersebut terjawab dalamjurnal tersbeut?
       Jika memang tidak ada dalam jurnal akan menajdi PR bagi kita
       semuanya untuk merancang dan mempelajarinya
       #Post#: 30--------------------------------------------------
       Re: Topik 1 Gamification Applications in E‑learning: A
       Literature Review
   DIR By: pamadya vitasmoro
       Date: September 27, 2021, 12:00 am
       ---------------------------------------------------------
       apakah metode ini juga sesuai diimplementasikan untuk level
       higher education pak? kemudia bagaimana cara memfilter game game
       yang memberikan bad impact kepada siswa? thanks pak
       #Post#: 32--------------------------------------------------
       Re: Topik 1 Gamification Applications in E‑learning: A
       Literature Review
   DIR By: fajarp
       Date: September 28, 2021, 7:34 am
       ---------------------------------------------------------
       Pak Idi, pada paper ini peneliti menjelaskan bahwa gamification
       itu berbeda dengan pembelajaran berbasis game (game-based
       learning). Pembelajaran berbasis game merupakan aktifitas
       pembelajaran dimana murid mencapai educational goals dengan cara
       bermain game. Didalam model pembelajaran ini, "learning by
       playing" dimana kata "playing" merupakan peran penting dalam
       proses pembelajaran. jadi bisa dikatakan game based learning itu
       adalah penggunaan games untuk meningkatkan pengalaman
       pembelajaran.
       Sedangkan gamification terjadi sepenuhnya diluar konteks bermain
       game namun cenderung membuat pembelajar lebih aktif.
       gamification lebih kepada penerapan elemen2 game pada kasus non
       game. mungkin analogi sederhana ketika pak idi belanja di
       marketplace (tokped, shopee dll) atau menggunakan gojek. Pak idi
       pasti sering mendapatkan poin atau cashback yang dapat digunakan
       belanja berikutnya. ini salah satu contoh penerapan elemen game
       pada kasus non game, harapannya sederhana, agar pak idi trus
       berpartisipasi , belanja trus di platform tsb. ini yang coba
       diterapkan pada kasus elearning
       --- Quote from: idi_rathomy_baisa link ---
       >
       > Gamification memang identif dengan bermain dan kecanduan di
       mata masyarakat umum.Namun memang ada makna yang sangat bagus di
       dalamnya yaitu memotivasi belajar siswa. Dalam rancangan
       elearning di beberapa media platform pembelajaran berbasis It
       seperti yang banyak di rilis oleh bimbingan belajar online,
       mereka sudah mengincar dan mengaplikasikan game di dalamnya.
       Siswa dipicu untuk bermanin game edukasi dalam menyelesaikan
       tugasnya. Hal ini sangat bagus dalam memotivasi semangat
       belajar. Namun di sisi lain menurut saya, memang game dampaknya
       ada ketagihan. Kekhawatiran saya adalah mereka sudah terlanjur
       senang dengan pembelajaran berbasis game dan suatu saat jika ada
       pembelajaran yang tidak aberbasis games maka mereka akan tidak
       termotivasi.
       > Pertanyaannya
       > 1. Bagaimana mengantisipasi agar siswa tidak kecanduan game
       pembelajaran ketika mereka suatu saat dihadapkan dengan
       pembelajaran yang tidak berbasis games?
       > 2. Pembelajaran berbasis games ternyata tidak hanya berlaku
       bagianak TK dan SD ternyata sampai dengan perguruan tinggi pun
       masih tertarik untuk mengikutinya.  Bagaiamanakah konsep dasar
       bagi pembuatan game untuk anak2 dan dewasa
       > Apakah pertanyaan saya tersebut terjawab dalamjurnal tersbeut?
       Jika memang tidak ada dalam jurnal akan menajdi PR bagi kita
       semuanya untuk merancang dan mempelajarinya
       >
       --- End Quote ---
       #Post#: 33--------------------------------------------------
       Re: Topik 1 Gamification Applications in E‑learning: A
       Literature Review
   DIR By: fajarp
       Date: September 28, 2021, 7:42 am
       ---------------------------------------------------------
       Sangat bisa bu vita, ada banyak mata kuliah di perguruan tinggi
       yang sangat memerlukan elearning, dengan gamification tentu saja
       akan semakin bisa memotivasi mahasiswa. namun terkait pertanyaan
       ibu mengenai game-game yang memberikan bad impact ini mungkin
       lebih ke arah game based learning.
       gamification berbeda dengan hal tsb. gamification terjadi
       sepenuhnya diluar konteks bermain game, namun lebih kepada
       memanfaatkan elemen2 game seperti (poin, leaderboard,
       penghargaan dll) terhadap aktifitas yang dilakukan mahasiswa
       pada kasus elearning.
       contoh paling mudah ketika ibu berbelanja di marketplace, sering
       kali mendapatkan poin ataupun cashback. ini sebenarnya contooh
       simple dari gamification untuk memberikan motivasi lebih kepada
       user agar user merasa dihargai dan terpancing untuk terus
       belanja pada platform tersebut
       --- Quote from: pamadya vitasmoro link ---
       >
       > apakah metode ini juga sesuai diimplementasikan untuk level
       higher education pak? kemudia bagaimana cara memfilter game game
       yang memberikan bad impact kepada siswa? thanks pak
       >
       >
       --- End Quote ---
       #Post#: 34--------------------------------------------------
       Re: Topik 1 Gamification Applications in E‑learning: A
       Literature Review
   DIR By: fajarp
       Date: September 28, 2021, 7:51 am
       ---------------------------------------------------------
       Secara detail tidak disampaikan di paper ini. namun saya sudah
       membaca sekilas paper yang direview tsb berjudul: Comparing
       success and engagement in gamified learning experiences via
       Kahoot and Quizizz.
       pada intinya paper ini mencoba membandingkan beberapa kelompok
       belajar dengan perlakuan yang berbeda. ada kelompok yang
       berjalan dengan model gamified kahoot dan quizziz sedangkan
       kelompok lain berjalan dengan model pembelajaran konvensional.
       hasilnya adalah meskipun tidak signifikan secara statistik namun
       ada dampak positif pada prestasi akademik dan keterlibatan siswa
       dibandingkan kelompok lain.
       --- Quote from: Atin Fatimah link ---
       >
       > salah satu langkah/tujuan dari penelitian ini adalah
       membandingkan kahoot dan quizizz. dapatkah pak fajar
       informasikan lebih lanjut untuk hasil penelitian terkait
       perbandingan kahoot dan quizizz tersebut?  terima kasih pak
       >
       --- End Quote ---
       #Post#: 35--------------------------------------------------
       Re: Topik 1 Gamification Applications in E‑learning: A
       Literature Review
   DIR By: fajarp
       Date: September 28, 2021, 7:56 am
       ---------------------------------------------------------
       Pada paper ini peneliti membedakan antara gamification dan game
       based learning. gamification bukan merupakan bermain games namun
       lebih kepada pemanfaatan elemen2 game untuk kasus non game.
       paradigma negatif ini menurut saya bisa diarahkan ke positif.
       misalnya games membuat kecanduan. perlu dicek kembali elemen
       yang membuat kecanduan itu apa. misal yang membuat kecanduan
       karena anak mendapatkan "reward", "point", muncul menjadi 3
       besar pooint tertinggi pada "leaderboard".
       yang saya berikan tanda petik tersebut elemen2 game yang sangat
       mungkin diterapkan pada kasus elearning. kecanduan game memang
       kurang baik, namun kecanduan belajar (motivasi tinggi untuk
       berlatih secara mandiri) mungkin akan menjadi seuatu yang
       positif.
       --- Quote from: Suryanling link ---
       >
       > Pak Fajar,
       > Apakah di dalam jurnal ini dibahas bagaimana paradigma negatif
       terhadap gim bisa diubah dalam kerangka pembelajaran?
       >
       --- End Quote ---
       #Post#: 36--------------------------------------------------
       Re: Topik 1 Gamification Applications in E‑learning: A
       Literature Review
   DIR By: Khoiriyah
       Date: September 28, 2021, 7:53 pm
       ---------------------------------------------------------
       Terkait gamification di artikel ini, bagaimanakah
       implementasinya game di pembelajaran?
       Trimakasih
       *****************************************************
       Page 1 of 2
   DIR Next Page