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       #Post#: 103--------------------------------------------------
       Regle pour la creation d objet
   DIR By: Femrill aka Alexandro
       Date: January 21, 2015, 4:33 am
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       Ceci est un récapitulatif d'un livre de cours que vous avez tous
       appris par cœur car il constitue une des base de la théorie de
       la magie.
       Les enchantements écrit par DjinFizz Ex Bonisagus (qui veut dire
       "de la maison de Bonisagus) :
       Enchantements
       (TOL (total of laboratory ou Lab Total) = Technique + Form +
       Intelligence + Magic Theory + Aura + bonus (laboratoire, vertus,
       ...))
       Les différentes formes d'enchantements
       Les enchantements sont des Rituels coûteux en temps, en efforts
       et en ressources magiques, mais vont permettre de disposer d’une
       magie puissante et très utile.
       Il y a trois types d’enchantements possibles :
       • Objets majeurs
       Ils doivent être préparé (« ouverts » ) à l’enchantement avant
       l’instillation des pouvoirs, mais peuvent contenir de multiples
       effets. Un mage peut passer de nombreuses saisons à instiller un
       pouvoir à l’objet, et n’est pas obligé d’instiller tous les
       effets à la fois. Le nombre de pions de Virtus investis dans
       l’objet ne peut excéder le nombre de pions dépensés pour le
       préparer à l’enchantement. Une fois que ces deux nombres
       correspondent, l’objet est « plein » et n’est plus modifiable.
       • Objets mineurs :
       Ces objets n’ont pas besoin d’être préparés avant l’instillation
       d’un pouvoir, mais ne peuvent recevoir qu’un seul pouvoir. De
       plus, le mage enchanteur doit être capable d’instiller ce
       pouvoir en 1 SAISON : son TOL doit donc être au moins supérieur
       au double du niveau du pouvoir à instiller. L’enchantement
       d’objet mineur coûte 1 pion de virtus tout les 10 niveaux du
       pouvoir à instiller.
       • objets à charges
       Ces objets ne coûtent pas de virtus, mais ne sont utilisables
       qu’un certain nombre de fois, et sont crées en 1 saison. Une
       fois l’effet à instiller choisi, il faut comparer le TOL et le
       niveau de l’effet :
       Pour chaque tranche de 5 (arrondi sup) de TOL supérieur au
       niveau de l’effet, l’objet possède une charge ; si TOL = Niveau,
       l’objet n’a qu’une seule charge
       Les objets à charges sont un peu compliqué à expliquer donc pour
       vous épargnez un long discours voici un exemple :
       Mari Ckrakaauer jeune mage de Montverte déteste les animaux.
       Elle veux créer un bâton  qui va lancer Agonie de la Bête mais
       elle n'a pas pas de Vis.
       Agonie de la Bête a un niveau de 15 (portée voix, durée
       concentration, cible un individu) et elle décide de ne pas
       changer ce niveau et elle n'a pas prévu d'utiliser cet objet
       contre des créatures ayant une résistance magique. Son Perdo
       Animal Lab Total est de : 15 (Perdo 12 + 3 puisant Art) + 7
       (Animal) + 3 (intelligence) + 4 (Théorie de la magie) + 5 (aura
       magique de Montverte) pour un total de 34. Comme elle connait le
       sort elle gagne un bonus de "similar spell" de +3 parce que le
       sort est de troisième magnitude. En addition le bâton lui donne
       donne un bonus de +4 pour détruire les chose à distance (comme
       le sort est Perdo et la portée voix, le MJ décide que cela
       s'applique). Elle a donc un total final de 41.
       Une fois ne niveau du sort soustrait (15) il reste 26. Si Mari
       décide de faire cet Objet celui-ci aura 6 charges.
       Formes et matériaux
       La première chose à faire pour réaliser un enchantement est de
       déterminer la forme et le matériau de l’objet à enchanter.
       Les Bonus du matériel rentrent en ligne de compte dans le TOL
       mais ils ne peuvent être supérieur à votre score en théorie de
       la magie.
       Exemple :
       Si Mari veut faire son objet enchanté avec Agonie de la bête
       elle peut donc prendre un bâton qui lui donnera un +4 en
       destruction des choses à distance et elle peut aussi le
       rehausser d'un Os d'animal qui lui donne un Bonus de +4. Mais
       comme elle n'a qu'une théorie de la magie de 4 elle ne peut pas
       cumuler les 2 Bonus finalement elle n'enchantera qu'un simple
       bâton.
       Préparation (ouverture) pour l’enchantement
       Dépenser un nombre de pion de virtus Vim égal au total (base +
       multiplicateur de taille) de l’objet. Attention, un mage ne peut
       utiliser que théorie de la magie x2 pions par saison
       Il est possible d’ouvrir tout ou parties des composants de
       l’objet, en dépensant le nombre de pions correspondants, mais
       impossible d’ouvrir partiellement un composant, ni d’ouvrir plus
       de (score en théorie de la magie) composants
       Talisman
       Le Talisman est une forme particulière d'objet magique. Le
       talisman vous aide et vous permet de concentrer et étendre votre
       pouvoir magique. C’est un objet très intime et qui peut être
       utilisé comme catalyseur pour votre pouvoir.
       Vous êtes le seul à pouvoir préparer votre talisman, à
       l’enchanter et vous ne pouvez faire un talisman pour quelqu’un
       d’autre, ni avoir plusieurs talismans. Mettre un objet en
       résonance prend une saison et peut être fait quelque soit votre
       TOL. Un mage peut s’accorder à un objet déjà magique pour en
       faire son talisman, à condition qu’il ait enchanté cet objet
       lui-même, sans aide, excepté les aides de laboratoire. Accorder
       votre talisman produit plusieurs effets :
       • Le talisman devient une part de vous-même aussi longtemps
       qu’il vous touche. Les sorts de portée « soi » peuvent affecter
       votre talisman, et les effets de portée « soi » du talisman
       agissent sur vous ; considérez également que vous touchez tout
       ce que votre talisman touche, et gagnez une bonne allonge si
       votre talisman est un bâton. Cela veut aussi dire que votre RM
       couvre votre objet tant que vous êtes en contact avec.
       • Deuxièmement, vous avez en permanence un lien mystique avec
       votre talisman rendant très facile de le retrouver si vous le
       perdez
       • Troisièmement, même si vous n’êtes pas en contact avec, votre
       talisman dispose quand même de la résistance magique de votre
       score de forme
       • Enfin, le talisman devient très facile à enchanter, et ses
       capacités d’enchantement sont augmentées. La capacité du
       talisman est indépendante de la forme et de la matière de
       l’objet, mais dépend du pouvoir du mage qui réalise la
       résonance.
       • Le maximum de pion de virtus utilisables est cette fois égale
       à la somme des arts dans la plus grande combinaison tech +forme
       du mage, et contrairement aux autres objets le mage peut ouvrir
       son talisman petit à petit.
       • Lors de l’instillation d’un pouvoir dans son talisman, le mage
       obtient un bonus de +5 à son TOL, reflétant son lien profond
       avec l’objet
       • En complément des pouvoirs propres au talisman, il est
       également possible d’enchanter «normalement » l’objet selon la
       règle classique d’enchantement. Cependant, les bonus ne
       fonctionnent qu’en contact du mage, et seul le bonus le plus
       élevé compte.
       Instillation des pouvoirs
       • il faut commencer par en désigner l’effet, le décrire comme un
       sort formel et en déterminer le niveau. Le mage n’a pas besoin
       de connaître le sort formel correspondant au pouvoir qu’il veut
       instiller, mais il obtient un bonus si c’est le cas (+magnitude
       du plus haut sort similaire)
       • Après avoir fixé les paramètres de l’effet, déterminez la
       fréquence d’utilisation de l’effet sur cette table, le
       modificateur est ajouté au niveau de l’effet:
       • ensuite vous devez décider des conditions dans lesquelles le
       pouvoir est déclenché (un mot, un geste, un mouvement de
       l’objet…) La plupart des objets enchantés ne peuvent lire dans
       l’esprit, donc le déclencheur doit être physique, et non mental.
       • Modificateurs d’effet :
       Pénétration : un bonus de +2 en pénétration pour chaque niveau
       ajouté au niveau de l’effet ; si les effets sont multiples, les
       pénétrations doivent être boostées séparément.
       Concentration : coûte+ 5 au niveau de l’effet, met permet au
       sort de se maintenir comme si c’était votre concentration, sans
       que vous ayez à maintenir la votre, il faut toutefois se
       re-concentrer pour interrompre ou changer d’effet.
       Utilisateur : coûte +3 au niveau de l’effet, permet de
       restreindre l’utilisation de l’objet à une liste de gens, qui ne
       peut absolument plus être modifiée par la suite, et la
       restriction n’es pas contournable.
       Expiration de l’effet : il est possible d’instiller un pouvoir
       qui ne fonctionne que pour une période limitée. Cette période
       commence à la première utilisation, et non pas à sa création. Un
       objet peut combiner des effets temporaires et permanents.
       Limiter les effets de cette façon multiplie le niveau de
       dépassement du TOL du mage par rapport au niveau de l’effet (la
       marge), lui permettant d’insuffler les pouvoirs plus rapidement.
       Cela ne lui permet pas d’instiller des effets qu’il ne pourrait
       gérer autrement.
       Déclenchement environnemental : coûte +3 niveaux à l’effet, le
       déclenchement du pouvoir est conditionné par une particularité
       de l’environnement de l’objet au lieu d’une action spécifique.
       L’objet n’est sensible qu’aux événements magiques majeurs de
       l’environnement. Ainsi, cela peut correspondre aux évènements
       qui mettent fin aux durées de sorts (aube, crépuscule, phase de
       la lune etc.)
       Déclenchement lié : coûte +3 au niveau de l’effet, c’est une
       sorte de verrou magique : le déclenchement du pouvoir principal
       est lié au résultat d’un autre effet dans le même objet. C’est
       très souvent utilisé pour utiliser un objet à partir d’une
       commande mentale, ou pour limiter les gens susceptibles de se
       servir de l’objet.
       La liaison mentale nécessite que l’effet soit en portée «
       contact », est une base 15, +1 magnitude pour la portée contact,
       +1 magnitude pour la durée concentration, +5niveaux pour que
       l’objet maintienne la concentration, pour un niveau final de 30.
       Si le déclenchement lié est résisté, l’objet ne marche pas, mais
       le porteur peut choisir de ne pas résister.
       Effet constant : un objet peut avoir un effet magique constant
       en lui donnant la durée soleil (+2 magnitudes), deux
       utilisations par jours(+1 niveau) et déclenchement
       environnemental aube/crépuscule(+3 niveaux).
       • une fois tout ceci fait, vous devez réaliser le rituel
       d’enchantement proprement dit
       Comparez votre total de laboratoire et le total de l’effet et
       tout ses modificateurs.
       Ne pas oublier tous les modificateurs de votre TOL :
       - bonus de composantes, ces composants s’ajoutent au TOL
       - bonus de matériau et de forme de la table s’applique au TOL
       (max Théorie de la magie)
       - pour chaque pouvoir déjà instillé et qui a une technique et
       /ou forme en commun avec le pouvoir que vous voulez instiller,
       ajoutez +1 au TOL
       - si vous connaissez un sort similaire au pouvoir que vous
       voulez instiller, ajouter + magnitude de ce sort au TOL
       • Si et seulement si TOL modifié > total effet modifié, vous
       pouvez instiller le pouvoir.
       Pour chaque tranche entamée de 10 niveaux d’effets, vous devez
       investir 1 pion de virtus (il est possible d’en investir plus,
       mais pas plus de Theorie de la magie X2 pions /saison, et pas
       plus de pions que le nombre total de pion Vim investis dans
       l’ouverture du composant)
       Pour chaque point de TOL > effet, vous accumulez 1 point par
       saison (multipliez la marge si vous avez choisi l’option
       d’expiration de l’effet), quand le niveau d’effet est atteint,
       le pouvoir est investi dans l’objet. Ainsi, si votre TOL est le
       double de l’effet, vous pouvez l’investir en 1 saison.
       • pour les enchantements mineurs (obligatoirement faits en 1
       saison), le TOL doit donc être au moins le double du niveau de
       l’effet. Si ce n’est pas le cas, pour chaque tranche de 10
       points, ou fraction au-delà, de différence avec le niveau de
       l’effet, vous devez dépenser un pion de virtus dans un art
       correspondant à l’effet. Attention à la limitation du virtus
       utilisé pour la préparation de l’objet : vous ne pouvez utiliser
       qu’un nombre de pions au maximum égal au nombre de pions de
       Virtus de l’ouverture d’objet.
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       Re: Relge pour la creation d objet
   DIR By: Femrill aka Alexandro
       Date: January 21, 2015, 4:33 am
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       Utilisation des objets de pouvoir
       Voici les règles applicables lors d’utilisation d’objets
       enchantés :
       • les effets produits par les enchantements ont une pénétration
       de 0
       • La portée des effets est mesurée à partir de l’objet, pas de
       l’utilisateur
       • Sauf indication contraire, un effet qui duplique un sort
       requiert de la concentration pour être maintenu
       • Tous les jets de ciblés demandés par l’effet de l’objet sont
       réalisés par le porteur, c’est à dire avec la finesse du porteur
       • Si une personne entre en possession de l’objet et en connaît
       le déclencheur, il peut l’utiliser. Même s’il ne connaît pas le
       déclencheur, il peut étudier l’objet en laboratoire pour
       connaître ses effets.
       • Vous pouvez utiliser un effet d’un objet à chaque round en
       activant le bon déclencheur pour chaque ; vous devez effectuer
       les jets de ciblé necessaires, mais ne pas jeter les dés pour la
       fatigue. Votre initiative pour l’utilisation d’objet est basée
       sur viv +dé de tension.
       • Si l’objet enchanté est cassé, tous ses pouvoirs sont perdus
       • Vous pouvez très bien utiliser un objet « partiellement empli
       » d’effets et y rajouter des pouvoirs par la suite.
       Investigations sur enchantements
       Pour connaître les pouvoirs instillés dans un objet enchanté par
       quelqu’un d’autre, vous devez étudier l’objet dans votre
       laboratoire. Vous inspectez l’objet dans sa forme, sa
       composition, et ses arts avec la magie Intellego, et testez pour
       voir comment les enchantements réagissent aux autres magies.
       Toute cette démarche va vous permettre de savoir comment l’objet
       a été conçu et comment en libérer ses pouvoirs. Vous découvrez
       toujours ses pouvoirs du moins puissant au plus puissant.
       Quand vous étudiez un objet pour la première fois, passez une
       saison, puis ajoutez un dé de tension à votre TOL (in vim) et
       comparez le résultat au niveau du plus faible pouvoir instillé
       dans l’objet :
       • Si succès (TOL in vim > niveau effet), vous relancez dans la
       même saison pour identifier le pouvoir immédiatement au dessus,
       et ainsi de suite. Si vous lancez et ne découvrez rien, cela
       veut dire qu’il n’y a pas d’autre pouvoir ou que votre total
       n’est pas assez élevé pour le trouver.
       • En cas de désastre sur une investigation, plusieurs option
       possible selon la situation et le pouvoir.
       • Les mages utilisent parfois un « sort d’attente », variante du
       sort watching ward (Re Vim) pour protéger leur objets enchantés.
       Le sort placé en attente est souvent relâché sur quiconque tente
       d’examiner l’objet. Le sort d’attente n’est pas instillé dans
       l’objet, mais lancé sur l’objet pour le protéger. Vous ne pouvez
       donc pas détecter un sort d’attente dans la recherche
       préliminaire sur l’objet. Si vous ne lancez pas de sort afin de
       détecter un sort d’attente, le découvrir est souvent synonyme de
       déclenchement. Méfiance…
       PS :
       TOL (total of laboratory ou Lab Total) = Technique + Form +
       Intelligence + Magic Theory + Aura + bonus (laboratoire, vertus,
       ...)
       RM : Résistance Magique ou Parma Magica pour les magiciens (ceux
       qui en ont...)
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