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Ars Magica: Reconquista
HTML https://arsmagicareconquista.createaforum.com
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#Post#: 240--------------------------------------------------
Ajout/rectification/clarification des regles
By: Femrill aka Alexandro Date: September 28, 2015, 4:06 am
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quelques modifications clarifications sur les regles
principalement tirées d idées du site
HTML https://sites.google.com/site/hboarsmagica/home
et de leur saga
Introduction comme on l avait deja discuté de activité mineur de
saison
Ces activités ne peuvent jamais "rapporter" d'xp neanmoins
peuvent servir a definir de nombreux pe**** éléments tel que l
aide a la fondation, une aventure, des "petites vacances" etc
Introduction du principe de correspondance/discussion
les mages peuvent entretenir des correspondances avec certaines
de leurs relations ce qui leur permet de gagner 1 xp dans un
des sujets evoqués durant leur correspondance. Il est possible
egalement de faire des cercles de discussion/philosophie qui
peuvent permettre de gagner 1 xp par saison dans certains sujets
(a definir avec le GM). Il est egalement possible via les
correpondances de renforcer des contacts avec des mages
neanmoins dans ce cas aucun xp ne sera gagné
Modification du systeme de reussite/echec du lancer de dés
le 1 est desormais la valeur basse a laquelle on soustraira un
deuxieme lancé de dés (le botch sera le 10 sur le nouveau dés
lancé)
le 10 est la reussite "critique" du dés. on rajoutera a celui ci
un nouveau dés (le resultat sera donc 10 + le nouveau dés donc
un minimum de 11)
Achat de texte de sort
on va distinguer 3 categories de sorts: commun, uncommun, rare
commun : sort se trouvant dans le livre officiel bien connu de
tous les mages coût: 1 point de vis pour [s]50[/s] 30 niveau
de sort (min 1pt)
uncommun: sort se trouvant dans les supplements officiels et n
etant pas specifique a une maison/un utilisateur ainsi que les
sorts dis de niveau Gen ou les modifications appliqués a des
sorts commun (modiffication de cible, portée, etc) coût 1 point
de vis pour 15 niveau de sort (min 1pt)
rare: sort se trouvant dans des sources non officielles, sorts
appartenant a une maison/un mage particulier; coût: ces sorts se
negocient souvent avec leur createur et donc les couts peuvent
etre assez variable (service, saison de travail, etc) un cout
classique est de 1 pt de vis par 5 niv de sort pour les sorts de
bas niveau (jusque 25) et peuvent aller jusque 1 pts par niveau
de sorts pour les sorts plus puissant
Possibilité de changement de specialité dans les competences:
lorsqu un personnage gagne un niveau dans une competence il peut
changer la specialité de cette competence si il le desire
Vis:
Il est possible dans certains cas que des pions de vis soient
repartis en plusieurs fractions contenu dans des items
differents. Ex: du vis herbam qui serait reparti entre les
petales d un fleur chaque petale aurait une petite fraction de
ce vis
#Post#: 241--------------------------------------------------
Re: Ajout/rectification/clarification des regles
By: naamshub Date: September 28, 2015, 12:19 pm
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Je suis d'accord avec toutes les nouvelles règles
Voici mes légères remarques:
Activité mineure et correspondance: rien à dire, 100% ok pour
moi :)
Pour les botches: si on fait un 1, le MJ décide normalement du
nombre de des de botches à lancer ( de 1 à 10 selon la gravite
et le risque de la situation. Par exemple pour un sort raté, il
me semble que c'est un dé par magnitude de sort donc un sort
balaise qui part en sucette provoque potentiellement plus de
dégâts qu'un petit sort) Je propose également que, même pour un
sort que l'on connait, on jette un stress die si la situation
est stressante mais ne cas d’échec, le nombre de des de botches
soient réduits ( faut pas déconner non plus)
Achat de sort avec du vis: petite question deja posée sur la
valeur relative du vis: selon ce qu'on avait dit: 4 pions Vim =
2 pions Forme ( autre que Vim) = 1 pion Technique. Si on est
d'accord avec ce barème, où se situe la valeur de pion de vis
donnée dans l'explication ? on parle de pion Vim, de pion Forme
ou de pion Technique ? Je ne sais pas si ma question est claire
? Je partirais bien sur une base "pion Forme" et donc il
faudrait 2 pions Vim pour un sort commun par exemple.
#Post#: 242--------------------------------------------------
Re: Ajout/rectification/clarification des regles
By: naamshub Date: September 29, 2015, 12:47 pm
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Je propose donc qu'on achète le sort CrCo lvl 40: Invocation of
the body made whole (soigne toutes les blessures au toucher)
rituel donc 8 pions de Creo /Corpus
Ça devrait coûter 1 pion de vis vu que c'est un sort officiel du
bouquin de base.
Par contre mon score en creo corpus est de 39... donc je dois
étudier Creo ou Corpus mais j'imagine que Alexandro peut déjà
l'apprendre.
#Post#: 243--------------------------------------------------
Re: Ajout/rectification/clarification des regles
By: Femrill aka Alexandro Date: September 29, 2015, 3:06 pm
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Autant pour moi je l avais pas vu une faute de frappe c est 1 pt
de vis pour 30 que je voulais ecrire pas pour 50^^ (donc pour le
sort niveau 40 2 pt de vis forme ou 1 pt de vis tech ou 4 pt de
vis vim)
pour le CrCo je ne sais plus si on doit compter l aura dedans
avec je peux l apprendre sans non (je suis a 38 sans)
sinon je propose aussi cette regle ci (pas envie de traduire
pour le moment^^)
Inventing Spells from Lab Texts
When you invent spells using a Laboratory Text, the spells do
not need to be from the same combination of Arts. However, if
they are not, your lab total is based on the lowest applicable
combination.
Example: Diana of Tremere wants to learn Veil of Invisibility
(PeIm 20), Wizard's Sidestep (ReIm 10), and Pilum of Fire (CrIg
20). Her lowest of these three combinations is Perdo Imaginem,
so she uses that and has a total of 52. That's enough to learn
all three spells from a lab text.
#Post#: 244--------------------------------------------------
Re: Ajout/rectification/clarification des regles
By: Femrill aka Alexandro Date: September 29, 2015, 3:10 pm
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sinon une petite question/clarification
j ai un soucis avec l avantage puissant
ex:
qq est a 9 en terram mais a puissant en plus donc 9 + 3 est ce
qu il peut apprendre d un livre N11 par exemple? et donc monter
a potentielement 11 + 3 avec ou pas?
#Post#: 245--------------------------------------------------
Re: Ajout/rectification/clarification des regles
By: naamshub Date: September 30, 2015, 6:47 am
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Pour puissant, il est mis que ça ne s'applique pas au study
total donc tu es toujours considère a 9 et pas à 11 en étude
donc c'est bon.
Pour CrCo: l'aura entre en jeu dans le total de labo donc c'est
ok
#Post#: 254--------------------------------------------------
Re: Ajout/rectification/clarification des regles
By: Femrill aka Alexandro Date: October 8, 2015, 8:44 am
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Automatic Area Lore (Alteration)
: In addition to any other experience source, you also gain 2 XP
per year in your local (Area) Lore, such as (Covenant) Lore,
until you reach a score of 2 (15 XP) in that lore. You may start
the game with up to two (Area) Lore abilities at score 2 (15 XP)
for free; typically your (Village/City) Lore and
(Master’s-Covenant) Lore.
This rule encourages some verisimilitude in that characters gain
the Abilities to represent basic knowledge of their
surroundings. The extra XP are free because forcing characters
to invest XP in increasing Area Lore diminishes their already
limited Ability lists.
Writing On Magic (Alteration)
: Books on magic are minor magic items, not mere collections of
words. They must be written on “resonant materials” or need to
be "prepared", woven into a book through minor magics. This
includes books on Arts, as well as Parma Magica and any
Supernatural or Arcane Ability This also includes writing or
copying lab texts so that they would be readable to others.
Wounds & Study (Alteration)
: A wound penalty of -3 to -5 endured for a month or more
reduces your advancement totals to 2/3 [instead of the RAW 1/2],
as if you’ve been distracted for a month (ArM5 p. 165).
Without this house rule, being ‘distracted’ for a month (by,
say, sitting down and doing no work) delays you less than
carrying on studying during that month.
#Post#: 255--------------------------------------------------
Re: Ajout/rectification/clarification des regles
By: Femrill aka Alexandro Date: October 9, 2015, 3:04 am
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Quelques regles implication que je trouves plutot sympa venant
du site
HTML https://ironboundtome.wordpress.com
Multi-topic Books
When writing a text the author can decide to split their points
between multiple topics, creating a book which has two topics
instead of one. eg. Instead of a summae Intrigue 3, they might
write a summae with Intrigue 3, Order of Hermes Lore 1 in the
same text at the same time.
The author’s communication is the maximum number of topics which
can be written about at once, with a minimum of one.
The author can only gain a quality bonus by writing below half
their level if they can write on both topics at the same level
of increased quality.
Fixing Arcane Connections
It requires 1 month of lab work (not 1 season) to fix an arcane
connection. This costs 1 Vim Vis. (I am pondering making this 1
week, so it can be done as a distraction to a normal season, but
not sure what affect that will have yet).
Apprentice’s Oath and Master’s Obligations
In their Saga, apprentices swear a version of the Code of Hermes
at the start of apprenticeship and are taught Parma Magica
immediately.
It has always seemed impractical and unrealistic to me that
apprentices aren’t bound by the Code, and more importantly that
they’re not protected by the Code. The work-around that
apprentices are considered “magical property” is not credible;
magi would not want to assume full liability for their
apprentice’s misdeeds and certainly would not want to risk being
Marched if their apprentice makes a serious mistake. Neither
would they want an enemy who slays their apprentice to get away
with a slap on the wrist. A sensible Order would treat
apprentices as people, second-class citizens to be sure, but
they should have rights and should be able to bear witness at
Tribunal if necessary.
There is also a strong in-game motivation for apprentices to
learn Parma Magica right away. It allows the apprentice to study
without a penalty imposed by the master’s Gift. A skilled master
could always extend his own Parma over his apprentice but there
are two problems with this approach. First, doing so
considerably weakens the master’s Magic Resistance. Second, it
fails to provide the apprentice with meaningful protection.
The Apprentice’s Oath is similar to the Hermetic Oath in most
cases.
Here is the gist of it:
I will not deprive nor attempt to deprive another member of the
Order of his power (same as Hermetic Oath)
I will not slay or attempt to slay another member of the Order,
except my master’s opponent in Wizard’s War, or his opponent’s
apprentice (apprentices may not declare war themselves)
I will obey my master in all things (replaces obedience to the
Tribunal)
I will not endanger the Order through my actions (same as
Hermetic Oath)
I will not use magic to scry on members of the Order (same as
Hermetic Oath)
I will not teach magic until I am declared a full member of the
Order
#Post#: 263--------------------------------------------------
Re: Ajout/rectification/clarification des regles
By: Femrill aka Alexandro Date: October 19, 2015, 2:37 pm
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Voici un page avec des nouvelles regles pour trouver du vis et
des auras magiques que je trouve plutot sympa
HTML http://rpg.wikia.com/wiki/Finding_sources_of_Vis
Qu en pensez vous?
Sinon on a discuté de certains point concernant les mystery
cult, vu que pour la plus part d entre eux aucune information
quant au "epreuve" n est donné, je propose que quelqu un dans la
table se charge de gerer cette chose. voici ce que moi je
propose
1) pour pouvoir progresser dans un mystery cult il faut au moins
avoir connaissance de ce mystery cult suivant le niveau a
atteindre
ex: pour acceder au rang 3 du mystery cult un score de
connaissance du dis mystery cult a 3 est necessaire
2) îl faut considerer que le bonus accordé par le mystagogue de
"base" est de 6 en moyenne. Pour trouver qq de plus "utile" du
temps est necessaire considerer 1 saison pour ameliorer ses
relations avec qq du culte plus "important" (pourra etre
utiliser pour le passage de plusieurs "grade". Si le personnage
sert lui meme de mystagogue a des membres plus "recent" du culte
des bonus pourront etre envisager
3) ecrire le rite d initiation suivant les regles (pour
determiner le niveau du "bonus", le soumettre a la personne
responsable mystery culte pour validation (celui ci si il le
souhaite peut en faire des mini scenario ;) )
4) il ne reste plus qu a suivre le script
Qu en pensez vous?
#Post#: 264--------------------------------------------------
Re: Ajout/rectification/clarification des regles
By: naamshub Date: October 19, 2015, 3:41 pm
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Ok pour moi concernant la recherche de Vis et les Mystery Cults.
Si on se réfère à la recherche de Vis, qui peut être accomplie
par un Grog pourvu d'un outil de détection magique, il serait
bien de créer donc quelques "lunettes de détection de Vis" pour
nos gens et de les envoyer explorer nos îles en profondeur.
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