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       Ars Magica: Reconquista
  HTML https://arsmagicareconquista.createaforum.com
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       #Post#: 240--------------------------------------------------
       Ajout/rectification/clarification des regles
       By: Femrill aka Alexandro Date: September 28, 2015, 4:06 am
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       quelques modifications clarifications sur les regles
       principalement tirées d idées du site
  HTML https://sites.google.com/site/hboarsmagica/home
       et de leur saga
       Introduction comme on l avait deja discuté de activité mineur de
       saison
       Ces activités ne peuvent jamais "rapporter" d'xp neanmoins
       peuvent servir a definir de nombreux pe**** éléments tel que l
       aide a la fondation, une aventure, des "petites vacances" etc
       Introduction du principe de correspondance/discussion
       les mages peuvent entretenir des correspondances avec certaines
       de  leurs relations ce qui leur permet de gagner 1 xp dans un
       des sujets evoqués durant leur correspondance. Il est possible
       egalement de faire des cercles de discussion/philosophie qui
       peuvent permettre de gagner 1 xp par saison dans certains sujets
       (a definir avec le GM). Il est egalement possible via les
       correpondances de renforcer des contacts avec des mages
       neanmoins dans ce cas aucun xp ne sera gagné
       Modification du systeme de reussite/echec du lancer de dés
       le 1 est desormais la valeur basse a laquelle on soustraira un
       deuxieme lancé de dés (le botch sera le 10 sur le nouveau dés
       lancé)
       le 10 est la reussite "critique" du dés. on rajoutera a celui ci
       un nouveau dés (le resultat sera donc 10 + le nouveau dés donc
       un minimum de 11)
       Achat de texte de sort
       on va distinguer 3 categories de sorts: commun, uncommun, rare
       commun : sort se trouvant dans le livre officiel bien connu de
       tous les mages  coût: 1 point de vis pour [s]50[/s]  30 niveau
       de sort (min 1pt)
       uncommun: sort se trouvant dans les supplements officiels et n
       etant pas specifique a une maison/un utilisateur ainsi que les
       sorts dis de niveau Gen ou les modifications appliqués a des
       sorts commun (modiffication de cible, portée, etc) coût 1 point
       de vis pour 15 niveau de sort (min 1pt)
       rare: sort se trouvant dans des sources non officielles, sorts
       appartenant a une maison/un mage particulier; coût: ces sorts se
       negocient souvent avec leur createur et donc les couts peuvent
       etre assez variable (service, saison de travail, etc) un cout
       classique est de 1 pt de vis par 5 niv de sort pour les sorts de
       bas niveau (jusque 25) et peuvent aller jusque 1 pts par niveau
       de sorts pour les sorts plus puissant
       Possibilité de changement de specialité dans les competences:
       lorsqu un personnage gagne un niveau dans une competence il peut
       changer la specialité de cette competence si il le desire
       Vis:
       Il est possible dans certains cas que des pions de vis soient
       repartis en plusieurs fractions contenu dans des items
       differents. Ex: du vis herbam qui serait reparti entre les
       petales d un fleur chaque petale aurait une petite fraction de
       ce vis
       #Post#: 241--------------------------------------------------
       Re: Ajout/rectification/clarification des regles
       By: naamshub Date: September 28, 2015, 12:19 pm
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       Je suis d'accord avec toutes les nouvelles règles
       Voici mes légères remarques:
       Activité mineure et correspondance: rien à dire, 100% ok pour
       moi :)
       Pour les botches: si on fait un 1, le MJ décide normalement du
       nombre de des de botches à lancer ( de 1 à 10 selon la gravite
       et le risque de la situation. Par exemple pour un sort raté, il
       me semble que c'est un dé par magnitude de sort donc un sort
       balaise qui part en sucette provoque potentiellement plus de
       dégâts qu'un petit sort) Je propose également que, même pour un
       sort que l'on connait, on jette un stress die si la situation
       est stressante mais ne cas d’échec, le nombre de des de botches
       soient réduits ( faut pas déconner non plus)
       Achat de sort avec du vis: petite question deja posée sur la
       valeur relative du vis: selon ce qu'on avait dit: 4 pions Vim =
       2 pions Forme ( autre que Vim) = 1 pion Technique. Si on est
       d'accord avec ce barème, où se situe la valeur de pion de vis
       donnée dans l'explication ? on parle de pion Vim, de pion Forme
       ou de pion Technique ? Je ne sais pas si ma question est claire
       ? Je partirais bien sur une base "pion Forme" et donc il
       faudrait 2 pions Vim pour un sort commun par exemple.
       #Post#: 242--------------------------------------------------
       Re: Ajout/rectification/clarification des regles
       By: naamshub Date: September 29, 2015, 12:47 pm
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       Je propose donc qu'on achète le sort CrCo lvl 40: Invocation of
       the body made whole (soigne toutes les blessures au toucher)
       rituel donc 8 pions de Creo /Corpus
       Ça devrait coûter 1 pion de vis vu que c'est un sort officiel du
       bouquin de base.
       Par contre mon score en creo corpus est de 39... donc je dois
       étudier Creo ou Corpus mais j'imagine que Alexandro peut déjà
       l'apprendre.
       #Post#: 243--------------------------------------------------
       Re: Ajout/rectification/clarification des regles
       By: Femrill aka Alexandro Date: September 29, 2015, 3:06 pm
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       Autant pour moi je l avais pas vu une faute de frappe c est 1 pt
       de vis pour 30 que je voulais ecrire pas pour 50^^ (donc pour le
       sort niveau 40 2 pt de vis forme ou 1 pt de vis tech ou 4 pt de
       vis vim)
       pour le CrCo je ne sais plus si on doit compter l aura dedans
       avec je peux l apprendre sans non (je suis a 38 sans)
       sinon je propose aussi cette regle ci (pas envie de traduire
       pour le moment^^)
       Inventing Spells from Lab Texts
       When you invent spells using a Laboratory Text, the spells do
       not need to be from the same combination of Arts. However, if
       they are not, your lab total is based on the lowest applicable
       combination.
       Example: Diana of Tremere wants to learn Veil of Invisibility
       (PeIm 20), Wizard's Sidestep (ReIm 10), and Pilum of Fire (CrIg
       20). Her lowest of these three combinations is Perdo Imaginem,
       so she uses that and has a total of 52. That's enough to learn
       all three spells from a lab text.
       #Post#: 244--------------------------------------------------
       Re: Ajout/rectification/clarification des regles
       By: Femrill aka Alexandro Date: September 29, 2015, 3:10 pm
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       sinon une petite question/clarification
       j ai un soucis avec l avantage puissant
       ex:
       qq est a 9 en terram mais a puissant en plus donc 9 + 3 est ce
       qu il peut apprendre d un livre N11 par exemple? et donc monter
       a potentielement 11 + 3 avec ou pas?
       #Post#: 245--------------------------------------------------
       Re: Ajout/rectification/clarification des regles
       By: naamshub Date: September 30, 2015, 6:47 am
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       Pour puissant, il est mis que ça ne s'applique pas au study
       total donc tu es toujours considère a 9 et pas à 11 en étude
       donc c'est bon.
       Pour CrCo: l'aura entre en jeu dans le total de labo donc c'est
       ok
       #Post#: 254--------------------------------------------------
       Re: Ajout/rectification/clarification des regles
       By: Femrill aka Alexandro Date: October 8, 2015, 8:44 am
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       Automatic Area Lore (Alteration)
       : In addition to any other experience source, you also gain 2 XP
       per year in your local (Area) Lore, such as (Covenant) Lore,
       until you reach a score of 2 (15 XP) in that lore. You may start
       the game with up to two (Area) Lore abilities at score 2 (15 XP)
       for free; typically your (Village/City) Lore and
       (Master’s-Covenant) Lore.
       This rule encourages some verisimilitude in that characters gain
       the Abilities to represent basic knowledge of their
       surroundings. The extra XP are free because forcing characters
       to invest XP in increasing Area Lore diminishes their already
       limited Ability lists.
       Writing On Magic (Alteration)
       : Books on magic are minor magic items, not mere collections of
       words. They must be written on “resonant materials” or need to
       be "prepared", woven into a book through minor magics. This
       includes books on Arts, as well as Parma Magica and any
       Supernatural or Arcane Ability  This also includes writing or
       copying lab texts so that they would be readable to others.
       Wounds & Study (Alteration)
       : A wound penalty of -3 to -5 endured for a month or more
       reduces your advancement totals to 2/3 [instead of the RAW 1/2],
       as if you’ve been distracted for a month (ArM5 p. 165).
       Without this house rule, being ‘distracted’ for a month (by,
       say, sitting down and doing no work) delays you less than
       carrying on studying during that month.
       #Post#: 255--------------------------------------------------
       Re: Ajout/rectification/clarification des regles
       By: Femrill aka Alexandro Date: October 9, 2015, 3:04 am
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       Quelques regles implication que je trouves plutot sympa venant
       du site
  HTML https://ironboundtome.wordpress.com
       Multi-topic Books
       When writing a text the author can decide to split their points
       between multiple topics, creating a book which has two topics
       instead of one. eg. Instead of a summae Intrigue 3, they might
       write a summae with Intrigue 3, Order of Hermes Lore 1 in the
       same text at the same time.
       The author’s communication is the maximum number of topics which
       can be written about at once, with a minimum of one.
       The author can only gain a quality bonus by writing below half
       their level if they can write on both topics at the same level
       of increased quality.
       Fixing Arcane Connections
       It requires 1 month of lab work (not 1 season) to fix an arcane
       connection. This costs 1 Vim Vis. (I am pondering making this 1
       week, so it can be done as a distraction to a normal season, but
       not sure what affect that will have yet).
       Apprentice’s Oath and Master’s Obligations
       In their Saga, apprentices swear a version of the Code of Hermes
       at the start of apprenticeship and are taught Parma Magica
       immediately.
       It has always seemed impractical and unrealistic to me that
       apprentices aren’t bound by the Code, and more importantly that
       they’re not protected by the Code. The work-around that
       apprentices are considered “magical property” is not credible;
       magi would not want to assume full liability for their
       apprentice’s misdeeds and certainly would not want to risk being
       Marched if their apprentice makes a serious mistake. Neither
       would they want an enemy who slays their apprentice to get away
       with a slap on the wrist. A sensible Order would treat
       apprentices as people, second-class citizens to be sure, but
       they should have rights and should be able to bear witness at
       Tribunal if necessary.
       There is also a strong in-game motivation for apprentices to
       learn Parma Magica right away. It allows the apprentice to study
       without a penalty imposed by the master’s Gift. A skilled master
       could always extend his own Parma over his apprentice but there
       are two problems with this approach. First, doing so
       considerably weakens the master’s Magic Resistance. Second, it
       fails to provide the apprentice with meaningful protection.
       The Apprentice’s Oath is similar to the Hermetic Oath in most
       cases.
       Here is the gist of it:
       I will not deprive nor attempt to deprive another member of the
       Order of his power (same as Hermetic Oath)
       I will not slay or attempt to slay another member of the Order,
       except my master’s opponent in Wizard’s War, or his opponent’s
       apprentice (apprentices may not declare war themselves)
       I will obey my master in all things (replaces obedience to the
       Tribunal)
       I will not endanger the Order through my actions (same as
       Hermetic Oath)
       I will not use magic to scry on members of the Order (same as
       Hermetic Oath)
       I will not teach magic until I am declared a full member of the
       Order
       #Post#: 263--------------------------------------------------
       Re: Ajout/rectification/clarification des regles
       By: Femrill aka Alexandro Date: October 19, 2015, 2:37 pm
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       Voici un page avec des nouvelles regles pour trouver du vis et
       des auras magiques que je trouve plutot sympa
  HTML http://rpg.wikia.com/wiki/Finding_sources_of_Vis
       Qu en pensez vous?
       Sinon on a discuté de certains point concernant les mystery
       cult, vu que pour la plus part d entre eux aucune information
       quant au "epreuve" n est donné, je propose que quelqu un dans la
       table se charge de gerer cette chose. voici ce que moi je
       propose
       1) pour pouvoir progresser dans un mystery cult il faut au moins
       avoir connaissance de ce mystery cult suivant le niveau a
       atteindre
       ex: pour acceder au rang 3 du mystery cult un score de
       connaissance du dis mystery cult a 3 est necessaire
       2) îl faut considerer que le bonus accordé par le mystagogue de
       "base" est de 6 en moyenne. Pour trouver qq de plus "utile" du
       temps est necessaire considerer 1 saison pour ameliorer ses
       relations avec qq du culte plus "important" (pourra etre
       utiliser pour le passage de plusieurs "grade". Si le personnage
       sert lui meme de mystagogue a des membres plus "recent" du culte
       des bonus pourront etre envisager
       3) ecrire le rite d initiation suivant les regles (pour
       determiner le niveau du "bonus", le soumettre a la personne
       responsable mystery culte pour validation (celui ci si il le
       souhaite peut en faire des mini scenario ;) )
       4) il ne reste plus qu a suivre le script
       Qu en pensez vous?
       #Post#: 264--------------------------------------------------
       Re: Ajout/rectification/clarification des regles
       By: naamshub Date: October 19, 2015, 3:41 pm
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       Ok pour moi concernant la recherche de Vis et les Mystery Cults.
       Si on se réfère à la recherche de Vis, qui peut être accomplie
       par un Grog pourvu d'un outil de détection magique, il serait
       bien de créer donc quelques "lunettes de détection de Vis" pour
       nos gens et de les envoyer explorer nos îles en profondeur.
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